在该actor 的构造函数中,我们将向OnActorBeginOverlap.AddDynamic和OnActorEndOverlap.AddDynamic注册重叠事件。 AMyTriggerBox::AMyTriggerBox() { //Register Events OnActorBeginOverlap.AddDynamic(this, &AMyTriggerBox::OnOverlapBegin); OnActorEndOverlap.AddDynamic(this, &AMyTriggerBox::OnOverlapEnd); } 1. 2....
ps.要记得把白板设成可移动的。 然后打开关卡蓝图,在场景中选中cube的情况下右键,创建引用。 碰撞事件的触发使用的是,OnActorBeginOverlap这个事件,代表triggerbox接受到碰撞了。 同时用 OnActorEndOverlap这个事件表示碰撞中止了,比如你的人物离开了该区域。 2.灯光的开关 如图,三个橙框里面分别是一个 灯的类蓝图,...
Add Actor World Transform:添加三值世界 注:Scale没有Add Actor Local和Add Actor World函数 Draw Debug Point:绘制点(生成在物体中心位置) Draw Debug Line:绘制线 Draw Debug Sphere:绘制球模型 碰撞事件 OnActorBeginOverlap(TriggerBox):当Actor与Box开始重叠触发 OnActorEndOverlap(TriggerBox):当Actor与Box结束...
FMyCrashEvent);// 外部使用此函数来绑定和广播FMyCrashEvent&OnCrashed(){returnCrashEvent;}// 事件内部封装private:FMyCrashEvent CrashEvent;// 事件回调函数UFUNCTION()voidHandleCrashEvent();public:AMyActor();// Called every framevirtualvoidTick(floatDeltaTime)override;UFUNCTION()voidOnOverlapBegin...
碰撞事件: Event OnOverlapBegin:当一个Actor开始与另一个Actor重叠时触发。 Event OnOverlapEnd:当一个Actor停止与另一个Actor重叠时触发。 Event Hit:当一个Actor与另一个Actor发生碰撞时触发。 自定义事件: Custom Event:用户自定义的事件,用于封装特定的逻辑,以便在蓝图中复用和调用。发布...
首先是OnOverlapBegin()和OnOverlapEng(),它们被触发表示有其它Actor对象进入了_box所在的区域内,或者离开了所在区域。如果我们有相应的场景逻辑需要执行,例如在游戏者进入该空间时,产生一个新的敌人和他战斗,或者产生新的NPC与之对话,那么就可以在这里的回调函数中编写对应的功能。不过这里我们并没有更多需要做的...
说人话就是,这个数组将会存有Self组件当前位置(查询末端位置)的所有重叠,并且只有self组件是Actor的根组件时才应该使用这个数组。 bDoNotifies True to dispatch being/end overlap notifications when these events occur. 用于判断是否触发重叠事件。例如,当bDoNotifies为false时,OnBeginComponentOverlap、OnBeginActorCompo...
课程中采用的是Overlap来判断粒子与角色的碰撞。使用了一个委托OnComponentBeginOverlap,使用这个委托对this(粒子)添加了一个事件&ASMagicProjectile::OnActorOverlap就是我们要编写的函数 SphereComp->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ASMagicProjectile::OnActorOverlap); ...
这个Actor并没有显示网格的能力,它需要一个组件。我将创建三个Actor子类分别对应三种组件: UCLASS() class RUNTIMEGEOMETRYUTILS_API ADynamicSMCActor : public ADynamicMeshBaseActor { UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* MeshComponent = nullptr; ...
在蓝图学习中,我们常常会遇到的节点包括但不限于:EventBeginPlay、OnActorBeginOverlap、OnActorEndOverlap等。这些节点用于事件的触发与响应,例如在角色进入特定区域时触发相应事件。此外,还有Set Visibility、Destroy Actor、Delay等节点,用于控制对象的可见性、销毁对象以及延迟执行等。序列(Sequence)节点...