标准化Normalize(N+鼠标左键) 参数反向OneMinus(O+鼠标左键):用1减去参数 相位Panner(P+鼠标左键) 关联向量RelectionVector(R+鼠标左键) 标量参数ScalarParameter(S+鼠标左键) 纹理采样TextureSample(T+鼠标左键) 纹理坐标TextureCoordinate(U+鼠标左键) 向量参数VectorParameter(V+鼠标左键) 分离通道ComponentMask...
标准化Normalize(N+鼠标左键) 参数反向OneMinus(O+鼠标左键):用1减去参数 相位Panner(P+鼠标左键) 关联向量RelectionVector(R+鼠标左键) 标量参数ScalarParameter(S+鼠标左键) 纹理采样TextureSample(T+鼠标左键) 纹理坐标TextureCoordinate(U+鼠标左键) 向量参数VectorParameter(V+鼠标左键) 分离通道ComponentMask...
乘Multiply(M+鼠标左键) 标准化Normalize(N+鼠标左键) 参数反向OneMinus(O+鼠标左键):用1减去参数 相位Panner(P+鼠标左键) 关联向量RelectionVector(R+鼠标左键) 标量参数ScalarParameter(S+鼠标左键) 纹理采样TextureSample(T+鼠标左键) 纹理坐标TextureCoordinate(U+鼠标左键) 向量参数VectorParameter(V+鼠标左...
// are the tangent and binormal vectors respectively. float3 tangent = normalize(float3(0, waveHeight - waveHeightDZ, d)); float3 binormal = normalize(float3(d, waveHeight - waveHeightDX, 0)); // Cross the results to get the normal vector, and return the TBN matrix. // Note that ...
标准化Normalize(N+鼠标左键) 参数反向OneMinus(O+鼠标左键):用1减去参数 相位Panner(P+鼠标左键) 关联向量RelectionVector(R+鼠标左键) 标量参数ScalarParameter(S+鼠标左键) 纹理采样TextureSample(T+鼠标左键) 纹理坐标TextureCoordinate(U+鼠标左键) 向量参数VectorParameter(V+鼠标左键) 分离通道ComponentMask...
注意:一定记得normalize! Fresnel 作用:计算基于表面法线和相机方向点积的衰减。当表面法线和相机方向向量平行,则输出0;当表面法线和相机方向向量垂直,则输出1;输出范围[0,1] 公式 关于Fresnel的公式民间有两种版本 第一种:基于PBR RF(θi)=RF(0°)+(1−RF(0°))(1−cosθi)5,RF也就是PBR常提到的...
于是解法就清晰了,我们只需修改Emissive贴花的Shader,使其在输出前乘以GBufferC.rgb。 于是问题就是GBufferC在Decal Pass能否访问,一是看GBufferC是否传进了Decal Pass,二是要确保GBufferC没有作为Decal Pass的渲染目标(因为同一个Pass里不能对GBufferC既读又写)。
于是解法就清晰了,我们只需修改Emissive贴花的Shader,使其在输出前乘以GBufferC.rgb。 于是问题就是GBufferC在Decal Pass能否访问,一是看GBufferC是否传进了Decal Pass,二是要确保GBufferC没有作为Decal Pass的渲染目标(因为同一个Pass里不能对GBufferC既读又写)。
于是解法就清晰了,我们只需修改Emissive贴花的Shader,使其在输出前乘以GBufferC.rgb。 于是问题就是GBufferC在Decal Pass能否访问,一是看GBufferC是否传进了Decal Pass,二是要确保GBufferC没有作为Decal Pass的渲染目标(因为同一个Pass里不能对GBufferC既读又写)。
playerVector = normalize(cross(playerVector, xvector)); float actorMask = SphereMask(_ActorPos, pivotPoint, _ActorSphere); xvector = actorMask > 0.5 ? playerVector : xvector; //把xvector传递给函数 //float3 QuaternionRotate(float3 RotationAxis, float RotationAngle, float3 PivotPoint, float...