FilterWidth(过滤宽度):控制噪点纹理的黑白之间距离。 该节点性能消耗较高。 Normalize(归一化)- Math(数学) Normalize表达式计算并输出其输入的归一化值。归一化矢量(也称“单位矢量”)的整体长度为1.0。这意味着输入的每个分量都除以矢量的总大小(长度)。全零矢量不会改变。 归一化目的是将向量的长度(或称为模、...
运算节点 Abs(绝对值)Add(加,快捷键A)Append(附加)Ceil(向上取整)Clamp(钳制)Cross(叉乘)Dot(点乘)Distance(返回两个向量之间的距离)Divide(除,快捷键D)Floor(向下取整)Fmod(按给定数除后取余)Frac(取小数)Mask(提取通道)Max(取最大)Min(取最小)Multipl(乘,快捷键M)Normalize(向量归一化,快捷键N)if(判断...
UV旋转,最好配合角度转弧度节点使用,速度设置为1,则360角度为一圈,给Time节点上个标量则是手动,如果不上则默认自动偏移 4.11 SceneTexelSize 场景纹素大小 屏幕空间的单位像素大小 4.12 ScreenPosition 屏幕位置 把视图看做一个矩形,把图像缩放在这个矩形上,将Actor作为Mask,这个节点是用作在纹理的Uvs针脚 4.13 Text...
【16】Normalize 归一化,归一化向量的整体长度为1.0。 【17】OneMinus 1-x,黑变白,白变黑。 【18】Power 幂。 示例:当底数为0.5且指数为2.0时,幂为0.25。 【19】Saturate 钳制。 将数值限制在0到1。 【20】Subtract 减法。 示例:0.5与0.2相减得0.3。
N- Normalize - “规格化”表达式 O- OneMinus - “一减”表达式 P- Panner - “平移”表达式 R- ReflectionVector - “矢量 WS”表达式 S- ScalarParameter - “标量”表达式 T- TextureSample - 纹理贴图 U- TexCoord - “纹理坐标”表达式 V- VectorParameter - “矢量取样”表达式 ...
注意:一定记得normalize! Fresnel 作用:计算基于表面法线和相机方向点积的衰减。当表面法线和相机方向向量平行,则输出0;当表面法线和相机方向向量垂直,则输出1;输出范围[0,1] 公式 关于Fresnel的公式民间有两种版本 第一种:基于PBR RF(θi)=RF(0°)+(1−RF(0°))(1−cosθi)5,RF也就是PBR常提到的...
*/frontDirection:function(){varn=new$Vec3(0,0,1);n=n.applyMatrix4(newMat4().extractRotation(this.matrixWorld));n.normalize();returnn;}, 如下图所示: 最终全部的蓝图如下: 监听MoveRight事件实现左右移动 这和“监听MoveForward事件实现前后移动”类似,此处不在详细说明,全部蓝图如下: ...
UE提供了可以直接使用的球体遮罩节点。 球体遮罩(SphereMask)表达式根据距离计算来输出遮罩值。如果某一个输出是某个点的位置,而另一输入是具有某半径的球体的中心,那么遮罩值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。 来源:俞宇原先生 ...
n.normalize(); return n; }, 如下图所示: 最终全部的蓝图如下: 监听MoveRight事件实现左右移动 这和“监听MoveForward事件实现前后移动”类似,此处不在详细说明,全部蓝图如下: 0x02 鼠标移动控制镜头旋转 UE有两个鼠标事件“鼠标X”、“鼠标Y”分别表示鼠标X方向和Y方向的移动。
UE提供了可以直接使用的球体遮罩节点。 球体遮罩(SphereMask)表达式根据距离计算来输出遮罩值。如果某一个输出是某个点的位置,而另一输入是具有某半径的球体的中心,那么遮罩值将是0(位于球体外部)和1(位于球体内部),并存在一定的过渡区域。 来源:俞宇原先生 ...