Subscene轨道用于在LevelSequence中引入其他场景或Sequence。用户可以将其他场景或Sequence作为一个整体嵌入到Subscene轨道中,并对其进行整体控制和编辑。通过Subscene轨道,用户可以实现复杂的场景组合和交叉编辑。 7. Master 轨道 Master轨道用于控制和编辑LevelSequence的整体效果。在Master轨道上,用户可以添加和编辑各种效果,如...
ULevelStreaming - 流式关卡类。 UPostProcessComponent - 后处理组件类。 URendererSettings - 渲染器设置类。 UPhysicsSettings - 物理设置类。 UAnimMontage - 动画蒙太奇类。 UAnimSequence - 动画序列类。 UNavMeshBoundsVolume - 导航网格边界体积类。 UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent - 层级实例静态...
重写了大部分约束系统,以更好地处理level sequence(关卡序列)的工作流。 Animated Constraints(动画约束)现在已完全存储在关卡序列中 改进的evaluation engine( 求值引擎)可以更好地支持更多的约束设置,而不需要引起循环。 优化在使用工具的用户体验。 2.3 Anim Details 2.0 / Channel Box (mockup) 动画细节/通道盒(...
asset_tools=unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()# 传入参数创建新的 sequence,seq_path 是一个全局变量,配置了 sequence 的保存路径 lvl_seq=unreal.AssetTools.create_asset(asset_tools,asset_name=cur_anim,package_path=seq_path,asset_class=unreal.LevelSequence,factory=unreal.LevelSequenceFactoryNew(...
07 - Level Sequence and Camera 02:18 08 - Keying in Davinci Resolve 16:03 09 - Advanced Video Materials 21:44 10 - Rendering Using ACES Color Space 03:46 11 - Color Grading in DaVinci Resolve 04:08 12 - Working with Virtual Handheld Camera 05:15 13 - Generating 360° Pano...
制作对话系统时代码创建一个sequenceActor,通过setsequence去切换另外的序列播放,第一个sequence播放完毕,第二sequence继续播放,停留在第一帧,整个序列动画的角色动作没有执行,通过给执行levelsequence添加标记 UE.EMovieSceneSequenceFlags.BlockingEvaluation 才能正常 ...
•用户可以自定义动态绑定规则。使用Level Sequence Director蓝图可以定义在运行时由Sequencer动态掌控或生成的不同对象,例如玩家Pawn。 •材质部分混合。与其他类型的轨道相似,材质类型的部分可以添加到支持材质的轨道中,这包括UMG中的材质参数合集和UI动画。
实现Level Streaming是利用LevelStreamingVolume,它本身也是一个Actor。可以使用步骤2中的Actor Panel搜索,然后将其拖拽进关卡。调整它的大小,包裹子关卡的区域。 比如我创建了一个包含两个cube,一个character的子关卡,我只需要将该Volume包裹这些actor,然后进行下设置,就可以初步实现Level Streaming。
TemplateSequence4.25BGM:Trials And Tribulations