TObjectPtr(UObjectInObject)*: 构造函数,创建一个TObjectPtr对象并指向给定的UObject。 IsValid(): 检查TObjectPtr是否有效,即指向一个有效的对象。 Get(): 获取TObjectPtr指向的对象。 operator->(): 重载箭头操作符,允许通过TObjectPtr直接访问对象的成员函数和成员变量。 operator()*: 重载解引用操作符,允...
IsValid全局函数 判断UObject对象指针是否为空以及是否为PendingKill状态。 IsValidLowLevel成员函数 依次检查:①UObject对象指针是否为空 ②UObject对象的Class是否为空 ③检查UObject对象的Index是否有效 ④在全局表GUObjectArray中对应的FUObjectItem中对象是否为空,是否与原UObject对象相同。 在进行GC Sweep时,在调用...
我们要把它分配给这个数组让我们用 X 创建一个小函数,所以我想用 X 设置Actor的旋转我要右键单击并...
(*Ftc02).TestFun();//比较两个智能管理的内存是否是同一个if(Ftc02 ==Ftc03) {}//判断是否为空 注意操作函数是共享指针的成员函数if(Ftc02.IsValid()) {}//注意操作函数是共享指针的成员函数if(Ftc02.Get() ==nullptr) {}//获取引用计时器 获得当前地址被引用个数Ftc02.GetSharedReferenceCount();...
//使用IsValid() 检查对象 } if (TSharedPtr<FMyStruct> PinnedData = WeakData.Pin()) { // 使用 PinnedData 安全访问对象 } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 何时使用 在复杂的共享所有权结构中,避免循环引用导致的内存泄漏。 对比总结 ...
WeakInt.Pin().IsValid());// 绑定的智能指针重置了,也会失效TWeakPtr<int32>WeakInt2(SharedInt);SharedInt.Reset();check(!WeakInt2.Pin().IsValid());// TSharedRef// 构造必须初始化 优先使用TSharedRef而不是TSharedPtrTSharedRef<float>FloatRef(newfloat(123.0f));constfloat&MyFloat=*FloatRef...
if(!IsValid(AbilitySystemComponent) || !InCooldownTag.IsValid()) { ListenCooldownChange->EndTask(); return nullptr; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 我们接下来增加两个回调函数,用于实现对技能冷却的开始和结束的广播 //监听冷却标签回调函数
2.使用类型转换节点:想和谁通信就要类型转换到谁,这样就可以获得设置类型转换目标的所有的变量和事件函数。 3.使用IsValid节点判断传入的对象是否有效,为了防止出错。 通过自定义事件,在其他蓝图中调用该物体蓝图中的事件进行一些操作。 让角色踩到这个白色版产生走路加速效果 ...
UE500016--?IsValid 04:38 UE500017--ForEachLoop遍历数组 07:17 UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(enum)的创建与简单应用 05:07 UE500022--结构创建和调用 04:27 UE500023...