GetWorld()->SpawnActor(AActor::StaticClass()); UWorld* world =GetWorld(); world->SpawnActor<AActor>(AActor::StaticClass()); SpawnActor 在 world 类中的定义 /** Templated version of SpawnActor that allows you to specify a class type via the template type*/template<classT >T* SpawnAc...
1.GetWorld这里是给予一个世界上下文 2.添加你想要生成的类,如果是C++类就用::StaticClass()包裹 3.方位和大小,这里需要注意的是,BeginDeferredActorSpawnFromClass这里的Rotator和FinishSpawningActor会叠加所以只需要使用一次,一般在第一个函数使用,但是Location在FinishSpawningActor加,FTransform::Identity这个就是方向...
1.创建Actor对象# 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示: /* <CreateObjectDemo> * 创建AActor派生类对象不要用NewObject或者new,而要用UWorld::SpawnActor() */UWorld* World =GetWorld();FVectorpos(150,0,20); AMyActor* MyActor = World->SpawnActor<AMyActor>(pos, FRotator::...
AActor*UWorld::SpawnActor(UClass*Class,FTransformconst*UserTransformPtr,constFActorSpawnParameters&SpawnParameters){ULevel*LevelToSpawnIn=SpawnParameters.OverrideLevel;if(LevelToSpawnIn==NULL){// Spawn in the same level as the owner if we have one. @warning: this relies on the outer of an ac...
运行时子Actor的构建,可以GetWorld.SpawnActor进行。编辑器中如果想动态构建,最好全走蓝图,有一些蓝图节点蓝图能调用cpp中没有;也可以尝试写一些BluePrintLibrary。 《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component - 知乎 (zhihu.com) UE4中dynamic create component及ChildActorComponent未解析符号 问题_繁弱的博客-...
1 从磁盘加载(Load From Disk): 用于已经在关卡中的Actor(LoadMap, 关卡流送) 2 在编辑器PIE中运行: Actor从编辑器中复制而来,并非从磁盘中加载。 3 代码生成: 调用 UWorld::SpawnActor(才会有World::OnActorSpawned 回调) 4 延迟生成: SpawnActorDeferred 生成流程性Actor,允许在蓝图构建脚本之前进行额外设置...
SpawnParams.Instigator = this; // 碰撞参数,忽略自身 FCollisionQueryParams Params; Params.AddIgnoredActor(this); // 获取Camera组件 APlayerCameraManager* CurrentCamera = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager; // 方向是摄像机视角的正前方(屏幕正中央),这里不要把手部模型的坐标传入...
GetWorld()->SpawnActor < AActor >(ProjectileClass, SpawnTM, SpawnParams); } // Called every frame void ASCharacter::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } // Called to bind functionality to input void ASCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) ...
SpawnActor 利用给定的 Points 信息(位置,缩放,旋转)生成 Actor。示例图片中白色元素为一个包含三角锥的蓝图。 [ Density ] Density 是一个常用的 Attribute,它常被用来甄别 Points 是否应该存在。例如,通过比较 Density 是否大于或小于某一个值,来删除或保留 Points。
UWorld* World = GEngine->GetWorldFromContext(); if (World) { ULevel* CurrentLevel = World->GetCurrentLevel(); if (CurrentLevel) { UGeoPosition* GeoPosition = CurrentLevel->SpawnActor<UGeoPosition>(); if (GeoPosition) { // 设置经纬度数据 GeoPosition->SetLongitude(116.391317); // 东经...