设置定时器的代码示例为`GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer, MonitorPlayer, 2.0f, true);`,此代码将在2秒后开始执行`MonitorPlayer`函数,之后每1秒执行一次,直至清除定时器。清除定时器推荐使用`ClearTimer`方法,示例代码为`GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MonitorTi...
GetWorld()->GetTimerManager() 获取 World 中保存的定时器的管理器 TimerManager,TimerManager 是FTimerManager 类的实例化对象。一个 World 中只有一个 TimerManager。然后通过 FTimerManager 的 SetTimer() 设置定时器。SetTimer() 的定义如下: /*** Sets a timer to call the given native function at a ...
1.Timer 说起Timer,我们在C++的方式就是GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer; (当然也有其他办法获取) 那我们不得不问,Timer是如何实现的呢,它是否可以精确的表示每一次的Tick呢 当我们SetTimer的时候,也只是往TArray<FTimerHandle> ActiveTimerHeap;这个数组里面填充。 那么Timer是需要Tick的,因为Timer本身...
GetWorldTimerManager().ClearTimer(YourTimerHnadleInstance); 使用现有定时器句柄调用 SetTimer 将清空该定时器句柄引用的定时器,并将它换成新定时器 与特定对象关联的所有定时器都可以通过调用GetWorldTimerManager().ClearAllTimersForObject(objectInstance);来清空 3.暂停与恢复 FTimerManager::PauseTimer()使用定时...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &AMyActor::MyDelayedTaskFunction, 2.0f, false); } //被定时器触发的函数 void MyDelayedTaskFunction() { //在这里执行你需要延时执行的任务 // ... } ``` 周期性执行 使用`FTimerHandle`和`GetWorldTimerManager().SetTimer`来周期性执行某个函数...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &MyClass::MyTimerFunction, 2.0f, true); 其中,MyTimerFunction是定时器触发时要调用的成员函数,2.0f是触发间隔时间(秒),true表示定时器是否循环执行。 定时器在UE C++中的一个基本使用示例 以下是一个简单的定时器使用示例,它将在每2秒触发一次,...
GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AC_SlidingDoor::StartCloseDoor, 4.0f, true); GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(TimerHandle); 要执行的函数 void 类名::PrintString() { UKismetSystemLibrary::PrintString(this, TEXT("hello world")); ...
SetTimer(TimerHandle, TimerDelegate, DelayTime, bLooping); 复制代码 定义指定的函数,用于定时器触发时的操作。该函数的签名应为无返回值(void),并且不应该需要任何参数。示例代码如下: void AMyActor::MyTimerFunction() { // 在这里进行定时器触发时的操作 } 复制代码 可以通过GetWorldTimerManager().Clear...
if(const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this))) { RPGGameMode->PlayerDied(this); } }); //通过定时器触发对应的委托广播 GetWorldTimerManager().SetTimer(DeathTimer, DeathTimerDelegate, DeathTime, false); ...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MemberTimerHandle, this, &ATimerActor::RepeatingFunction, 2.0f, true, 5.0f); } // Called every frame void ATimerActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } void ATimerActor::RepeatingFunction() ...