TArray<AActor*> FoundActors;//存储对象的数组 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AC_BasicNPC::StaticClass(), FoundActors);//获取场景中所有要获取的对象实例化出来Actor,并加入到TArray数组当中 APlayerController* PlayerController0 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)...
TArray<AActor*> ActorList; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AStaticMeshActor::StaticClass(), ActorList); for (AActor* Actor : ActorList) { AStaticMeshActor* StaticMeshActor = Cast<AStaticMeshActor>(Actor); if (StaticMeshActor && StaticMeshActor->GetStaticMeshComponent())...
FVector location= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraLocation(); FRotator rot= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraRotation(); TArray<AActor *>arr_pp; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp)...
顺带再讲一下IsA这个函数,功能和IsChildOf一样,不同的是IsChildOf给UClass用的,IsA是给UObject对象实例用的,比如想知道一个MyActor实例是不是UObject的子类: //myActor是MyAcor*类型 bool result = myActor->IsA<UObject>(); ClassDefaultObject GetClass和GetStaticClass都明白了之后,理解ClassDefaultObject就简...
这里我们先使用在编辑状态下直接使用UE4原生APISpawnActorFromClass来加载PakActor, 好,现在我们不排除Content/DLCs文件夹,在Project Setting/Packaging/Packaging/Directories to never cook项不添加文件夹,勾选Use Pak File。 然后打一个Windows程序出来,然后把Content/DLCs文件夹打一个Pak包出来,我这里命名为PakActor....
1. 运行游戏直接闪退,因为没有绑定Owner,而在代码中又通过GetOwner():AActor来获取持有者,直接程序崩溃 2. UE运行崩溃,Fatal error: [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Pri 3. 程序崩溃,因为TSubclassOf需要在蓝图中初始化,代码初始化比较繁琐 ...
首先level_editor = unreal.get_editor_subsystem(unreal.LevelEditorSubsystem),这里通过unreal.get_editor_susystem函数(相关文档)获取了 Subsystemunreal.LevelEditorSubsystem(相关文档)。这里其实就是获取了场景编辑器 Subsystem 后面方便我们通过这个 subsystem 对场景中的 Actor 进行访问甚至修改。
ue actor 调用rpc ue rrc_inactive RRC_INACTIVE是这样一种状态,UE仍然保持在CM-CONNECTED状态、且UE可以在RNA区域内移动而不用通知NG-RAN。UE处于RRC_INACTIVE状态时,最后一个服务gNB保留UE的上下文和UE相关联的与服务AMF和UPF的NG连接。从核心网看终端,其就和UE处于连接态一样。
这个Actor并没有显示网格的能力,它需要一个组件。我将创建三个Actor子类分别对应三种组件: UCLASS() class RUNTIMEGEOMETRYUTILS_API ADynamicSMCActor : public ADynamicMeshBaseActor { UPROPERTY(VisibleAnywhere) UStaticMeshComponent* MeshComponent = nullptr; ...
ue这里面,蓝图和cpp是两套运行顺序逻辑。首先是构造函数,cpp的构造函数是优于一切的,而蓝图的伪构造,其实是创建实例。BluePrintClass就是类似Unity里面的Prefab,拖到场景中才会创建实例。 组件子Actor的构建,可以在构造函数中CreateDefaultSubobject <ChildActorComponent>进行;但是这个组件只是一个胶水,在蓝图里静态存在...