voidASMagicProjectile::OnActorOverlap(UPrimitiveComponent* OverlappedComponent, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult& SweepResult){if(OtherActor && OtherActor!=GetInstigator()) {//获取除了自己的其他对象的AttributeComponent属性USAttributeComp...
2.ue 遍历Actor身上的组件 在Unreal Engine (UE) 中,要遍历一个对象身上的所有组件,可以使用以下代码示例: // 假设我们有一个名为 MyActor 的对象,我们想要遍历它身上的所有组件 for (UActorComponent* Component : MyActor->GetComponents()) { // 在这里对每个组件进行操作 if (USphereComponent* SphereCom...
通讯指的是在不同的蓝图对象(例如Actor、Component、Widget等)之间传递信息和调用功能的过程。 直接访问变量和函数 直接访问变量 Get Variable:从一个物件或组件中获取变量的当前值。 Set Variable:将一个新的值赋给一个物件或组件的变量。 直接调用函数 Call Function:调用一个物件或组件上的函数。 事件和事件绑定 ...
ComponentB::BeginPlay ActorB::BeginPlay//总结:这一阶段关卡里的所有Actor依次调用BeginPlay。(Actor::BeginPlay调用到Super::BeginPlay()时,会调用自己内部注册的Component的BeginPlay)ActorA::Tick ActorB::Tick ComponentA::TickComponent ComponentB::TickComponent//总结:这一阶段调用Tick。//Actor和Component的Tick...
PawnNoiseEmitterComponent 用于侦听 Pawn 的噪声事件数据。 此组件存在于 Pawn 或其控制器上。由SensingComponents使用 函数: MakeNoise, GetLastNoiseVolume, GetLastNoiseTime 示例代码 实现了一个通过随时修改绑定Actor,达到上下浮动效果的组件 UCLASS(ClassGroup=(Custom),meta=(BlueprintSpawnableComponent))classUMySce...
给Actor动态增加一个StaticMeshComponent 首先我们先创建一个c++的类MyTest,创建完成后,2个文件如下所示,你们的代码文件会因为项目名称跟我不一样而有区别,主要就是TestProject_API会变成你的项目名字加_API MyTest.h MyTest.cpp 首先给MyTest.cpp文件增加一个引用,因为会使用到构造Transform的方法 ...
给Actor动态增加一个ChildActor 原理和增加组件是一样的,增加一个ChildActorComponent,再设置ChildActorClass,我们直接上代码 给MyTest.h中增加一个属性,用于我们方便的指定子对象的蓝图资源 public:/** * 子对象的蓝图资源 */UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTest")TSubclassOf<AActor>ActorC...
打开新建的NM_Killparticles,在Map Get节点搜索并添加Actor Component Interface(用来获取Actor的位置) 在Map Get节点搜索并添加Position(用来获取粒子的位置) 在Map Get节点搜索并添加一个Float类型数据并命名为Kill Radius(用来设定要计算的球形的半径) 添加完如下图 ...
如果isHit 为真,我们将通过遍历数组 OutHits ,并向每个成功 cast 的 actor 的根组件添加径向推力。 if (isHit) { // loop through TArray for (auto& Hit : OutHits) { UStaticMeshComponent* MeshComp = Cast<UStaticMeshComponent>((Hit.GetActor())->GetRootComponent()); ...
如果isHit 为真,我们将通过遍历数组 OutHits ,并向每个成功 cast 的 actor 的根组件添加径向推力。 if (isHit) { // loop through TArray for (auto& Hit : OutHits) { UStaticMeshComponent* MeshComp = Cast<UStaticMeshComponent>((Hit.GetActor())->GetRootComponent()); ...