拼接字符串 求数组平均数 WhileLoop 循环 FlipFlop 交替执行 Sequence 依次执行所有分支 可将一长串逻辑组织成多个短分支 移动Actor 的位置 Delay 延迟执行 Delay 超时之前再次执行,倒计时不变。 Retriggerable Delay 超时之前再次执行,倒计时重置。 参考:https://blog.csdn.net/qq_41410054/article/details/119110832 ...
1.For Loop With Delay 用于通用的循环情况,需要指定循环次数,即first index和last index。常用的情景例如按照固定时间间隔刷新生成敌人,生成物品,造成伤害等等。 2.For Each Loop With Delay 用于按照固定的时间间隔循环数组中的所有元素。
DelayCompleted(); } 实现DoN staticboolbReset =false;voidReset(){ bReset =false; }voidDoThing(inti){//要执行的逻辑}voidDoN(intN){if(!bReset) {for(inti=0;i<N;i++) { DoThing(i); }//循环次数完成,关闭循环条件bReset =true; } } 实现DoOnce staticboolbDoOnce =false;voidReset(){ ...
4.FlipFlop:交替进行A\B两条流程,不常用。 5.ForLoop:根据索引差距决定循环次数(C++中的for循环)。 6.Switch:同C++ Switch。 7.Delay:延迟,计时结束前不接受命令。 8.Retrigger Delay:延迟,每次接收命令刷新计时(有可能导致流程阻塞) 输入(input) 1.AnyKey:输入任意键触发,不推荐在大规模项目中使用。 2.虚...
通过For循环一层一层的拨开,从而实现了多维数组的遍历。 2.蓝图节点基础 2.1 Event beginplay 当开始游戏时,此节点自动触发。 2.2 Delay(延迟) 2.21 Delay 此节点顾名思义为延迟机制,节点中Duration中的值为延迟的时间(s)。通常用于两个事件之间,需要延迟来体现两个事件的间隔。
For循环 Verse中for循环的括号里更像一个查询语句,可以这么写: 遍历SomeArray里的元素,找出大于100的 嵌套的For语句也可以用一个For实现,下面是一个复杂的例子 这是一个2D格子挖矿游戏,所有格子用Cells存储,需要查询每个格子的周围9个邻接格子有多少被挖过,把被挖的数量存储到AdjacentMines属性。
第486 课时:16.ForLoop、ForLoopWithBreak 18:40 第487 课时:17.游戏主循环 07:59 第488 课时:18.蓝图比C++慢10倍,是吗? 05:24 第489 课时:19.时序问题 17:42 第490 课时:20.UE4是单线程的吗? 06:54 第491 课时:21.Delay与Retriggerable Delay 05:46 第492 课时:22.位与字节 07:00 ...
第486 课时:16.ForLoop、ForLoopWithBreak 18:40 第487 课时:17.游戏主循环 07:59 第488 课时:18.蓝图比C++慢10倍,是吗? 05:24 第489 课时:19.时序问题 17:42 第490 课时:20.UE4是单线程的吗? 06:54 第491 课时:21.Delay与Retriggerable Delay 05:46 第492 课时:22.位与字节 07:00 ...
延迟循环模式也是设置定时器后循环执行函数,永不停歇,但第一次执行的延迟间隔可自由设定,之后每次执行的时间间隔都相同。在 SetTimer 中,我们设置函数参数 InbLoop 为 true,设置 InFirstDelay 为第一次执行的延时间隔,设置 InRate 为函数的循环执行间隔。
8.蓝图中的基本控制流 9.纯函数的执行时机 10.Switch 11.Select 12.DoOnce 13.DoN 14.FlipFlop、Gate、MultiGate 15.WhileLoop 16.ForLoop、ForLoopWithBreak 17.游戏主循环 18.蓝图比C++慢10倍,是吗? 19.时序问题 20.UE4是单线程的吗? 21.Delay与Retriggerable Delay 22.位与字节 23...