第三种也是最复杂的,延迟一段时间,没被使用的话再decommit,兼顾效率和内存用量,用"reset_delay"控制,默认500ms。 为什么延迟decommit会有效?空Page会被移回Span链表,插入到链表头部,而从Span获取内存也是从链表头部获取的,因此先归还的空Page在后续分配时会先被使用到,reset_delay时间内没被使用到的空Page,说明以后...
usingSystem;usingScript.Common;usingScript.Engine;usingScript.Game;usingScript.Dynamic;usingScript.Reflection;usingScript.Reflection.Property;namespaceScript.CoreUObject{[UClass,IsOverride]// [IsOverride]publicclassBP_Intenal:BP_Native_C{[UProperty, EditAnywhere,BlueprintReadWrite]publicInt32TestInt{get{...
然后,拖动到图上,选择【获取StartDelay】,然后将其连接到Delay模块上。在右侧细节栏中,设置默认值为1.0。然后勾选【可编辑实例】。然后编译。保存。进入到游戏界面中。 在游戏界面中,将两个实例的StartDelay分别设置为0.7和1.2。然后启动游戏查看。 两个cube实例,错落升降。
Datasmith_SetAutoSyncDelay <seconds> 指定定时器检查Direct Link自动同步条件的间隔。 该方法采用以下参数: <seconds> 浮点 自动同步条件检查之间的间隔时长,以秒为单位。 Datasmith_SetAutoSyncIdleDelay <seconds> 启用Direct Link自动同步时,该方法指定在Datasmith尝试Direct Link自动同步之前,用户必须处于空闲状态的最...
用于封装一系列的函数,可以用来封装一些公用的函数,类似于一个工具类。蓝图函数库里面的函数是全局可见的,意思就是在其他蓝图类中可以直接调用里面的函数。 12BluePrint Interface (蓝图接口) 一个蓝图接口是一个或多个Function的集合,只有函数声明没有具体实现,可以被添加至别的蓝图中,任何添加了接口的蓝图都可以保证...
第83 课时:6、把蓝图工程转换为C工程 09:26 第84 课时:7、面向对象特征之继承 12:36 第85 课时:8、面向对象特征之封装 13:17 第86 课时:9、面向对象特征之多态 06:43 第87 课时:10、UE4中的Actor 13:14 第88 课时:11、UE4中的组件 07:06 第89 课时:12、UE4中的Pawn和Controller 13:42...
第83 课时:6、把蓝图工程转换为C工程 09:26 第84 课时:7、面向对象特征之继承 12:36 第85 课时:8、面向对象特征之封装 13:17 第86 课时:9、面向对象特征之多态 06:43 第87 课时:10、UE4中的Actor 13:14 第88 课时:11、UE4中的组件 07:06 第89 课时:12、UE4中的Pawn和Controller 13:42...
FElement:优先队列的元素 主要成员变量:FireTime,DelayTime,Delegate FTicker:容器,单利模式 主要成员变量:CurrentTime,Elements,TickedElements,CurrentElement,bInTick 主要功能:AddTicker,RemoveTicker,Tick AddTicker:主要参数:函数,tick时间 Tick:调用的地方
6、把蓝图工程转换为C工程 7、面向对象特征之继承 8、面向对象特征之封装 9、面向对象特征之多态 10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引用Rifle 17、ChildActor组件 18、为什...
6、把蓝图工程转换为C工程 7、面向对象特征之继承 8、面向对象特征之封装 9、面向对象特征之多态 10、UE4中的Actor 11、UE4中的组件 12、UE4中的Pawn和Controller 13、UE4中的Character 14、把枪抽象为一个类 15、Rifle中引用FppShooter 16、FppShooter中引用Rifle 17、ChildActor组件 18、为什...