但是,“world”只打印了一次,说明这个期间,delay节点与后面的内容只生效了一次,或者说,其他四次都被忽略了。 那么为什么呢? 探索问题: 细看这个问题,会发现,示例1这个事件,它执行多次,每次都能把“打印Hello”这个事情做完,但是因为“打印world”这个事情需要等2s后才能做,所以每次到达“delay”后,都在这个门口等待...
我们在蓝图中经常会使用到Delay这个蓝图节点,虽然它很简单好用在蓝图里,但其实底层是一个异步执行的节点,我会根据源码对它在C++中的用法和原理进行一定的分析。 Delay的应用 先直接给出Delay在UEC++里的用法 直接来点简单粗暴的,想直接使用的小伙伴只需要复制底下这一段代码,再直接void FunctinName()写一个自己要...
delay 延迟,顾名思义就是在执行上一步功能节点后,开始计时n秒后再执行下一个功能节点 当我们如图所示使用一个事件来激发延迟然后打印,我们将延迟设置为2秒 当我们一顿猛按测试键激发事件,让他延迟2秒后打印字符串,你会看到在你连续按键的时候,他会老老实实的按照延迟2秒的时间执行后面的打印 但是我们使用可再...
二、实现方法2:自定义延迟节点,封装在蓝图函数库中 仿照RetriggerableDelay函数,实现自定义的RetriggerableDelay函数,封装到自定义蓝图库,方便C++调用。 //.h UCLASS() class ARPG_DEMO_API UAsyncLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: // 自定义一个仿RetriggerableDelay函数,因为只...
要加快心跳只需要修改两个Delay节点的时长即可,因为时间计算时从收缩的开始时间开始计算的,所以要注意需要保持一个一比三的比例。 回到最开始的需求,现在的心跳已经比较生动了,也有可以控制速度的方式,接下来就需要将这个音效交给游戏程序根据情况计算并设置心跳速度就可以了。
Delay节点相当于Sleep语句。DoOnce节点意思是只执行一次,DoOnce中startclosed选项要是勾上了,则刚开始就不执行,reset用于重置DoOnce。 Gate阀门,可以通过事件来调用。FlipFlow可以控制第一帧走上面的第二帧走下面的,来回往复。MultiGate用于emm,Gate加强版,一次性可以有很多输出,还可以设置从第几个开始,可以设置是否...
本文主要讲述UE4蓝图的流程控制节点 Branch 分支 Delay 延迟 Do Once 执行一次 Do N 执行N次 DoOnce MultiInput 执行一次多次输入输出 Filp Flop 翻转 Gate 门 MultiGate 多门 Retriggerable Delay 可触发延迟 Sequence 序列 本文使用的是UE4 - 4.27版本
然后用节点set intensity设置物理灯光的intensity,强度的话我们先用前面模型灯光的随机值乘上10000(因为物理灯光的intensity有点大)。由于需要不停的变换值,所以我们把最后的输出结果连到最开始的delay上面进行一个循环。 Compile后在场景中运行可以看到,两个灯光都在变化,但是仔细看就会发现只是变化频率一致,而强度变化并...
本文主要讲述UE4蓝图的流程控制节点 Branch 分支 Delay 延迟 Do Once 执行一次 Do N 执行N次 DoOnce MultiInput 执行一次多次输入输出 Filp Flop 翻转 Gate 门 MultiGate 多门 Retriggerable Delay 可触发延迟 Sequence 序列 本文使用的是UE4 - 4.27版本 以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 首先...
但是在C++中就完全可以完成,我们发现蓝图中有超多的异步节点(Delay,AIMoveTo,LoadStreamLevel FindSessions等),识别异步节点,只要看蓝图节点右上角是否存在时钟标记(图一) 图一 代码 首先在C++希望编写异步节点,最简单的方法是继承UBlueprintAsyncActionBase类(查阅上篇博客),我曾尝试自己继承UObject,但是无果,类关系...