2.2 定义全局静态变量 DEFINE_STAT(STAT_PaperRender_SetSpriteRT); 这行代码定义了一个名为STAT_PaperRender_SetSpriteRT的性能统计变量。DEFINE_STAT是 Unreal Engine 提供的宏,用于在运行时收集统计数据。在 Paper2D 中,这个统计变量可能用于记录精灵渲染过程中资源绑定(如渲染目标)等相关操作的性能数据。 class F...
#defineDECLARE_SCOPE_CYCLE_COUNTER(CounterName,Stat,GroupId) \ DECLARE_STAT(CounterName,Stat,GroupId,EStatDataType::ST_int64, EStatFlags::ClearEveryFrame | EStatFlags::CycleStat, FPlatformMemory::MCR_Invalid); \ static DEFINE_STAT(Stat) \ FScopeCycleCounter CycleCount_##Stat(GET_STATID(Stat)...
Num(); ViewIndex < ViewCount; ++ViewIndex) { const FViewInfo& View = Views[ViewIndex]; // If the light elided the screen space shadow mask, sample directly from the packed shadow mask int32 VirtualShadowMapId = INDEX_NONE; if (bElideScreenShadowMask) { INC_DWORD_STAT(STAT_VSMLocal...
虚幻提供多种自定义的宏,可参考 LogMactos.h 文件 在使用自定义 Log 分类的时候,可以将DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(LogMyCategory, Warning, All);宏放在需要输出 Log 的源文件顶部,为了方便使用,可以将它放在 PCH 文件中,或模块的头文件里(原则上是将 Log 分类定义放在被多数源文件 include 的文件里) 7.7 字...
DEFINE_COLUMN DEFINE_COLUMN_CHAR DEFINE_COLUMN_RAW DEFINE_COLUMN_ROWID DISABLE ENABLE EXECUTE EXECUTE_AND_FETCH FETCH_ROWS GET_LINE GET_LINES INTERVAL IS_OPEN LAST_ERROR_POSITION LAST_ROW_COUNT LAST_ROW_ID LAST_SQL_FUNCTION_CODE NEW_LINE NEXT_DATE ...
#defineENQUEUE_RENDER_COMMAND(Type)\ struct Type##Name \{\staticconstchar*CStr(){return#Type;}\staticconstTCHAR*TStr(){returnTEXT(#Type);}\};\ EnqueueUniqueRenderCommand<Type##Name>/* UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Public\RenderingThread.h *//** The parent class of commands...
#define st_ctime st_ctim.tv_sec}; }; fstat(int fd,struct stat *)接收的已open的文件描述符 stat(char *filename,struct stat *)接收的路径名, 需要注意的是 能处理符号链接,但处理的是符号链接指向的文件。 lstat(char *filename,struct stat *)接收的路径名 ,需要注意的是,也能能处理符号链接,但...
DECLARE_SCOPE_CYCLE_COUNTER(TEXT("UGameEngine Init"), STAT_GameEngineStartup, STATGROUP_LoadTime);// Call base.UEngine::Init(InEngineLoop);#ifUSE_NETWORK_PROFILERFString NetworkProfilerTag;if( FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("NETWORKPROFILER="), NetworkProfilerTag ) ) ...
stat units:查看帧率 自定义命令行: 在自测阶段,它非常有用。 方法1 方法2 4-5 Static Class 只要创建了一个UClass,UE的反射系统就会通过反射为它创建一个StaticClass Identifier标识符 【Day15】 4-7 Build Configurations 编译配置 https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/BuildConfigurations...
#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h" #include "Windows/PreWindowsApi.h" #include <windows.h> // Conflict header file #include "Windows/PostWindowsApi.h" #include "Windows/HideWindowsPlatformTypes.h" #ifndef _zip_H #define _zip_H // ZIP functions -- for creating zip files // ...