还未装备的浮空装备,使用一个单独的检测重叠(overlap)的Component,当人物与Component的碰撞网格(collision)重叠时候进行逻辑判断是否装备武器,当装备上武器后,记得设置检查Component的collsion为NoCollision。 SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::NoCollision); 因为我当时对取下装备,装上装备和拾取装备为一个键,所以会由...
{constFTransform PrevTransform = GetComponentTransform();// If we are the root component we ignore child components. Those children will update their overlaps when we descend into the child tree.// This aids an optimization in MoveComponent.constboolbIgnoreChildren = (MyActor->GetRootComponent()...
FComponentEndOverlapSignature OnComponentEndOverlap; 关键类解析 FBodyInstance UE为每个Actor创建属于自己的物理刚体 UE中所有和物理有关的,这是发源地 内部有所有的物理配置属性已经跟物理引擎交互的接口 TWeakObjectPtr< UBodySetupCore> BodySetup:弱指针,共享的资源信息(多个模型,共用一个骨架) float LinearDamping...
你可以轻松调整胶囊体的半径和高度,以达到最佳的包围效果。3️⃣ 然后,在蓝图的事件图表中,添加“OnComponentBeginOverlap”和“OnComponentEndOverlap”事件。这两个事件将在角色与其他物体发生碰撞时自动触发,为你的游戏提供实时反馈。4️⃣ 在“OnComponentBeginOverlap”事件中,你可以添加各种逻辑来处理碰撞开始...
我们通过调用OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap将胶囊连接到重叠事件。 ... void AUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) ...
在本教程中,我们将创建一个灯,当用户进入 actor 的USphereComponent时,它会打开或关闭。创建一个新的 C++ 角色类并将其命名为LightSwitchTrigger。在头文件中,我们将定义我们的PointLight、USphereComponent、Overlap函数和ToggleLight函数。 LightSwitchTrigger.h ...
Events ->On Component Begin Overlap 监听Cast To 重叠的发生 让方块位置从-45降至-35 添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Make Vector 重叠事件结束时静态网格回到原始位置 添加触发方块下沉条件,if语句 ...
我们通过调用OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap将胶囊连接到重叠事件。 ...voidAUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(classUPrimitiveComponent*OverlappedComp,classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult){if(OtherActor&&(OtherActor...
11.想清楚,我们相应的是一个碰撞检测的函数,就和unity里面的OnTriggerEnter一样,所以,首先我们添加碰撞的检测事件!选中TriggerVolume组件,在右面右键,选择为其添加事件,Collision,OnComponentBeginOverLap 暂时先这样,等下回来更新! 接着吧。(为了方便之前看过的童鞋迅速定位,就保留这一行了) ...
在静态网格体StaticMesh上添加开始重叠监听OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(监听对象,监听方法),我这里的监听方法中做的是每次重叠数值会减一些。 对象在游戏开始时,开始添加控件到屏幕上。 auto 根据数据类型自动判断变量类型 AddtoViewPort();控件添加到视口。