在我之前的一片文章中说过,engine的loadmap会去寻找一个url,这个url可以使本地的,也可以使远程的。 engine的loadmap 如果你的游戏已经连接了一个远程服务器,你的world就是NM_Client网络模式。所以你的world只能按照服务器的world来更新。 如果你的游戏本地加载世界,你的world就是NM_Standalone网络模式。因此你的游...
--Context.TravelURL = NextURL; --Context.TravelType = InTravelType; 1.2 处理Open命令的逻辑: 在客户端中, 我们可以调用代码主动与DS连接, 进行地图切换. UEngine.SetClientTravel( UWorld *InWorld, "127.0.0.1:7778", ETravelType::TRAVEL_Absolute ) 在下一帧Tick中, 初始化UPendingNetGame, 并且在...
UWorld::ServerTravel 仅适用于服务器。 会将服务器跳转到新的世界/场景。 所有连接的客户端都会跟随。 这就是多人游戏在地图之间转移时所用的方法,而服务器将负责调用此函数。 服务器将为所有已连接的客户端玩家调用 APlayerController::ClientTravel。 APlayerController::ClientTravel 如果从客户端调用,则转移到...
PlayerController->ClientTravel(Address,ETravelType::TRAVEL_Absolute); //ClintTravel:PlayerController类中的一个成员函数,用于让客户端连接到指定地址 //参数: // 1.const Fstring& URL:要连接的目标地址,这个地址可以是任意有效的URL,比如,一个IP地址,或者是一个文本路径 // 2.ETravelType TravelType:连接类...
TravelType = 0xB8 TravelURL = 0xA8 bIsPrimaryPIEInstance = 0x23E bShouldCommitPendingMapChange = 0x1D8 bWaitingOnOnlineSubsystem = 0x23D [ULocalPlayer] AspectRatioAxisConstraint = 0xB8 CachedUniqueNetId = 0x48 ControllerId = 0xE0 OnPlayerControllerChangedEvent = 0x120 PlatformUserId = 0x100...
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FString Error;if(!ViewportClient->Init(Error)) {UE_LOG(LogEngine, Fatal,TEXT("%s"),*Error); } }// Create default URL.// @note: if we change how we determine the valid start up map update LaunchEngineLoop's GetStartupMap()FURL DefaultURL; ...
bShouldTravel = (FailureNetMode == NM_Client); break; case ENetworkFailure::ConnectionTimeout: // Hosts don't travel when clients disconnect bShouldTravel = (FailureNetMode == NM_Client); break; case ENetworkFailure::NetGuidMismatch: case ENetworkFailure::NetChecksumMismatch: // Hosts don...
示例2: ConnectURL ▲点赞 6 boolAPartyBeaconClient::RequestReservation(constFString& ConnectInfoStr,constFString& InSessionId,constFUniqueNetIdRepl& RequestingPartyLeader,constTArray<FPlayerReservation>& PartyMembers) {boolbSuccess =false;FURLConnectURL(NULL, *ConnectInfoStr, TRAVEL_Absolute);if(InitClient...
客户端连接DS分两个主要过程,握手与登录。StatelessConnectHandlerComponent组件主要处理握手相关协议 ,而UPendingNetGame主要处理登录过程。在连接过程中,使用UEngine::TickWorldTravel来驱动,流程图如下: 首先检查WorldContext.TravelURL是否有值,如是有值说明准备连接DS: ...