voidAMPTestingCharacter::OpenLobby(){UWorld*World=GetWorld();if(World){World->ServerTravel("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen");//前面是关卡路径 ?listen打开监听}} 2.OpenLevel voidAMPTestingCharacter::CallOpenLevel(constFString&Address){UGameplayStatics::OpenLevel(this,*Address);} 3.ClientTr...
// 执行无缝过渡 UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->ClientTravel("/Game/Maps/YourNextLevel", ETravelType::TRAVEL_Relative); } } 在这个示例中,我们创建了一个触发器,当玩家角色进入触发器范围时,使用ClientTravel函数加载另一个Level来实现无缝过渡。这样玩家就会感觉不到场景加载的过程,从而带...
UWorld::ServerTravel 仅适用于服务器。 会将服务器跳转到新的世界/场景。 所有连接的客户端都会跟随。 这就是多人游戏在地图之间转移时所用的方法,而服务器将负责调用此函数。 服务器将为所有已连接的客户端玩家调用 APlayerController::ClientTravel。 APlayerController::ClientTravel 如果从客户端调用,则转移到...
第一种是通过OpenLevel函数利用ip加入 第二种是通过获取当前玩家的玩家控制器,在利用玩家控制器的Client Travel 函数通过ip加入 头文件,申明所需要的自定义函数 UFUNCTION(BlueprintCallable)voidOpenOnlineMap(); UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCallOpenLevel(constFString&Adr); UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCallCli...
UE 在 C++ 中提供了这些功能,需要在GameMode中开启bUseSeamlessTravel=true, 然后使用GetSeamlessTravelActorList来获取需要保存的 Actor 列表的。 但是,请注意,直接使用UGameplayStatics::OpenLevel是不行的,因为 OpenLevel 调用的是GEngine->SetClientTravel(World,*Cmd,TravelType),所以不会执行AGameMode::GetSeamless...
因此Level的切换信息不能放在World里,这样做需要在卸载之前进行另存,直接放在WorldContext里面,在切换Level的时候用SetClientTravel,其实是从引擎发起的,这个时候切换的地图信息都保存WorldContext里。 World World里保存了一个主Level和很多其他SubLevel。在同一个World里切换Level可以是无感切图。(切图还在研究中),其中...
APlayerController* PlayerController = GetGameInstance()->GetFirstLocalPlayerController();//获得编号为0的本地玩家控制器并存储为变量 if (PlayerController)//如果玩家控制器有效 { PlayerController->ClientTravel(Address,ETravelType::TRAVEL_Absolute); }...
Scripted Level Streaming和WorldComposition。在UGameplayStatics封装的API中,游戏可以调用Openlevel和ClientTravelInternal进行场景加载。Server无缝切换地图的功能虽然在当前场景中不常使用,但仍需了解其原理。以上内容基于官方文档、知乎专栏、技术博客等资源整理,深入了解需要阅读原文资料。
("travel %s"), *MapName); AutoCompleteList[NewIdx + 1].Color = ConsoleSettings->AutoCompleteCommandColor; AutoCompleteList[NewIdx + 2].Command = FString::Printf(TEXT("servertravel %s"), *MapName); AutoCompleteList[NewIdx + 2].Color = ConsoleSettings->AutoCompleteCommandColor; } } ...
ViewportClient = 0x78 bSentSplitJoin = 0xC8 [FByteProperty] Enum = 0x70 [FUObjectItem] ClusterRootIndex = 0xC Flags = 0x8 Object = 0x0 SerialNumber = 0x10 [FFixedUObjectArray] MaxElements = 0x8 NumElements = 0xC Objects = 0x0 [AGameModeBase] DefaultPlayerName = 0x300 GameNetDrive...