c风格字符串:char 变量名[]=“字符串值”; c++风格字符串:string 变量名 =“字符串值”; 在虚幻引擎中不能直接使用string,需要使用虚幻引擎提供的字符串类型FString; 虚幻引擎封装的字符串:FString 变量名=TEXT(“字符串”): 规则:字符串需要用双引号包裹。FString定义变量在访问时需要在变量前加上* ...
voidATestActor::BeginPlay(){Super::BeginPlay();FStringTextStr("ABCDEFGHIJKLMN");FRegexPatternParttern(TEXT("C.+H"));FRegexMatcherMatcher(Parttern,TextStr);if(Matcher.FindNext()){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Matched: %s"),*Matcher.GetCaptureGroup(0));UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Matched:...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
4.避免冲突:命名应该避免与已有的命名冲突。可以通过增加前缀、后缀或使用命名空间来避免冲突。 5.规范化:命名应该符合编程规范和行业标准,避免使用特殊字符、空格或中文等不规范的命名方式。 三、常见的命名规则 1.图片命名:图片命名可以采用描述性的单词或短语,使用连字符或下划线来分隔单词。可以根据图片的用途,加上...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
ue碰撞体命名方式UE(Unreal Engine)中碰撞体的命名方式通常遵循以下规则: 1.主物体名称(Major Object Name):碰撞体的主物体名称通常是固定的,例如在SM_Door中的SM代表静态网格(Static Mesh),Door代表门的物体名称。 2.碰撞体名称(Collision Name):碰撞体名称通常以UCX_(Unreal Collision)开头,后跟主物体名称和标号...
交流接触器的参数及含义 ### 型号参数 - **型号命名规则**:通常由字母和数字组成,不同厂家可能略有不同,但一般都遵循一定的规律。以常见的CJX2-1210为例,“C”表示接触器,“J”表示交流,“X”表示小容量或小型,“2”指设计序 - Wankong Electrical于20241210发布在抖
c:out c:url c:forEach & c:if fmt:message 1.8. Javascript开发规范 1.9. 编码规范 1.9.1. 4.1.1. 文件 JavaScript 程序应独立保存在后缀名为 .js 的文件中。 原则上,JavaScript 代码不应该被包含在 HTML 文件中。在 HTML 中的JavaScript代码会明显增加文件大小,而且也不能对其进行缓存和压缩。
UE自建碰撞体有一套自己的构建规则和命名规则。 UE的碰撞体有盒状(box),球状(sphere)和凸包状(mesh),一般自建碰撞体都为凸包, 凸包顾名思义,其形状是向外凸的,不存在凹陷区域,就是碰撞体的模型不能有内陷的角,必须将他拆解为多个物体(如图),如果存在凹陷区域,在导入UE后凹陷区域会被补平。