c风格字符串:char 变量名[]=“字符串值”; c++风格字符串:string 变量名 =“字符串值”; 在虚幻引擎中不能直接使用string,需要使用虚幻引擎提供的字符串类型FString; 虚幻引擎封装的字符串:FString 变量名=TEXT(“字符串”): 规则:字符串需要用双引号包裹。FString定义变量在访问时需要在变量前加上* ...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
1.C++代码整洁的基本规则 1.1 良好的命名 1.2 注释 1.3 函数 1.4 C++项目中的C风格代码 2. 现代C++的高级概念 2.1 资源管理 2.2 move语义 2.3 编译器是你的搭档 2.4 不允许出现未定义行为 2.5 Type-Rich 编程 2.6 熟悉使用的库 2.7 正确处理异常和错误 2.8 接口设计 3.模块化编程 3.1 模块化的基础 3.2 ...
4.避免冲突:命名应该避免与已有的命名冲突。可以通过增加前缀、后缀或使用命名空间来避免冲突。 5.规范化:命名应该符合编程规范和行业标准,避免使用特殊字符、空格或中文等不规范的命名方式。 三、常见的命名规则 1.图片命名:图片命名可以采用描述性的单词或短语,使用连字符或下划线来分隔单词。可以根据图片的用途,加上...
(按了什么键,用户按下哪个键,按下某键,按键键位) 02:50 Input Manger,Input.GetAxis命名规则(输入管理器设置) 15:35 Input.GetAxis和Input.GetAxisRaw(输入轴,通过按键功能名称获取输入值) 04:02 GetOpenFileName、GetSaveFileName(保存、打开文件对话框) 47:22 创建mesh的方法,以及点、面、法线修改后的...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
ue碰撞体命名方式UE(Unreal Engine)中碰撞体的命名方式通常遵循以下规则: 1.主物体名称(Major Object Name):碰撞体的主物体名称通常是固定的,例如在SM_Door中的SM代表静态网格(Static Mesh),Door代表门的物体名称。 2.碰撞体名称(Collision Name):碰撞体名称通常以UCX_(Unreal Collision)开头,后跟主物体名称和标号...
c:out c:url c:forEach & c:if fmt:message 1.8. Javascript开发规范 1.9. 编码规范 1.9.1. 4.1.1. 文件 JavaScript 程序应独立保存在后缀名为 .js 的文件中。 原则上,JavaScript 代码不应该被包含在 HTML 文件中。在 HTML 中的JavaScript代码会明显增加文件大小,而且也不能对其进行缓存和压缩。
➤ 动态加载蓝图失败如果使用接口LoadObject直接按类型加载蓝图,在蓝图引用的路径中没有在末尾加 “_C”,则可以在PIE环境下顺利加载,如:UBlueprint*BP=LoadOb… 阅读全文 赞同 添加评论 分享 收藏 虚幻引擎随笔:调整虚幻编辑器的缩放 ...