TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 分配器常被省略,默认为最常用的分配器。其定义对象...
Append使用另一个TArray或C数组来一次添加多个元素至末尾 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 //template <typename OtherElementType, typename OtherAllocator>//void Append(const TArray<OtherElementType, OtherAllocator>& Source)///void Append(const ElementType* Ptr, SizeType Count)TArray<in...
TArray 是UE 用来替换C++ 标准库中的vector。STL 虽然十分优秀,但是用在游戏领域,则存在内存分配上的问题,主要体现在内存利用率不够高、分配速度慢。笔者曾在最短路算法中使用vector 等标准库容器,32G 内存直接溢出,后改用C 语言的数组实现,内存使用量才1G 多。为了解决以上问题,UE 开发出了TArray、TMap、TSet等...
虚幻引擎4(UE4)中最简单的容器类是TArray。TArray负责同类型其他对象(称为"元素")序列的所有权和组织。由于TArray是一个序列,其元素的排序定义明确,其函数用于确定性地操纵此类对象及其顺序。 C++标准库中的 vector 将元素复制到内部的 dynamic array 中。元素之间总是存在一定的顺序,所以 vector 是一种有序集合...
在Unreal Engine 4(UE4)中,TArray是一个非常常用的容器类,用于存储一系列同类型的元素。下面我将详细解释TArray的初始化方法,并提供一些示例代码。 1. TArray的初始化方法TArray可以通过多种方式进行初始化,包括默认初始化、使用特定值初始化、使用迭代器初始化等。
TArray的实现原理涉及到动态内存分配、元素的插入、删除、查找等操作。 TArray的实现原理主要包括以下几个方面: 1. 动态内存分配,TArray使用动态内存分配来存储元素,当数组需要扩展容量时,会动态分配更多的内存空间,并将原有的元素复制到新的内存空间中。这样就能够实现动态大小的数组。 2. 元素的插入和删除,TArray...
Ret.Reserve(static_cast<TArray<${message_class_name}>::SizeType>(config_group_->${loader.get_cpp_public_var_name()}.get_all_of_${code_index.name}().size())); for(auto& item : config_group_->${loader.get_cpp_public_var_name()}.get_all_of_${code_index.name}()) { ${messag...
SavePackage(UPackage* Package) { FString PackagePathName = Package->GetPathName(); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("开始保存蓝图:%s"), *PackagePathName); TArray<UPackage*> SavePackageArray; SavePackageArray.Add(Package); FEditorFileUtils::PromptForCheckoutAndSave(SavePackageArray, false, false);...
I got a EXC_CRASH (SIGABRT) so I know that it's a null pointer reference, but I can't quite wrap my head about the cause, I think that's something messed up in the packaging of the app, but here is where I'm blocked, I'm not that accustomed with apple devices. ...
const TArrayView<FTransformFragment> LocationList = Context.GetMutableFragmentView<FTransformFragment>(); const int32 NumEntities = Context.GetNumEntities(); for (int32 i = 0; i < NumEntities; ++i) { if (USceneComponent* AsComponent = ComponentList[i].Component.Get()) ...