TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高 TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器 元素类型是存储在数组中的对象类型。TArray 被称为同质容器。换言之,其所有元素均完全为相同类型。单个 TArray 中不能存储不同类型的元素。 分配器常被省略,默认为最常用的分配器。其定义对象...
在UE5中,你可以使用C++来编写冒泡排序算法。以下是一个简单的冒泡排序实现示例: cpp #include "CoreMinimal.h" void BubbleSort(TArray<int32>& Array) { int32 ArraySize = Array.Num(); for (int32 i = 0; i < ArraySize - 1; ++i) { bool Swapped = false; for (int32 j ...
位于Default Heap 上 GPU ReadOnly 的 Texture,例如各种 ReadOnly (不能作为 RenderTarget 或者同时读写的 Texture,但是可以作为 CopyDest 进行初始化) 的 Texture2D,Texture2DArray (包括 Cubemap),Texture3D 贴图纹理(其中包括各种编辑器 Content Browser 里面看到的 Streaming,NoneStreaming Texture 以及渲染过程中用...
int curDepth=-1;std::function<void(TArray<SpanTreeNode*>)>SetDepthRecursive;SetDepthRecursive=[&curDepth,tree,&SetDepthRecursive](TArray<SpanTreeNode*>levelNodes){curDepth++;for(auto item:levelNodes){item->Depth=curDepth;}TArray<SpanTreeNode*>nextLevelNodes;for(auto item:tree){if(item->...
TArray的几种创建和初始化方法 包含右值移动 // 创建,初始化TArray<int32>Arr1({1,2,3,4,5});TArray<int32>Arr2={6,7,8,9,0};// 右值移动 移动后Arr2就空了 MoveTemp == std::move<T>(t);TArray<int32>Arr3=MoveTemp(Arr2);PrintArray(Arr2);PrintArray(Arr3);TArray<int32>ArrNum;Arr...
TArray 类似于STL的vector,可以自动扩容,因为提供了相关操作函数,所以当作队列、栈、堆来使用也很方便,是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。TArray 类型由两大属性定义:元素类型和可选分配器。 可以前往官方文档TArray查看更详细介绍。
HeapSort 基于堆排序,是不稳定的排序; StableSort 基于归并排序,是稳定的排序。 默认情况下,上述三种排序方法都是使用元素类型的 < 运算符进行排序。我们可以使用lambda 自定义排序规则,如下,我们根据字符串长度对FString 排序。 TArray<FString> Arr = { TEXT("Are"), TEXT("you"), TEXT("OK") ,TEXT("Hel...