例如:游戏中玩家造成的一段伤害,可以包含多种伤害的元素(弱点伤害、控制伤害、最后一击、持续伤害、暴击等等),或者一件游戏的装备即属于套装A也属于套装B或者属于套装C。如果这种状态只包含一种情况则使用枚举即可解决,当一种情况不能被满足时,使用一个枚举的数组将非常的繁琐,且不方便应用。 使用UE中提供的Bitmask...
ExecutionOrder是用来控制Processor之间执行的先后顺序的。比如A Processor要在B Processor后面执行,但是又要在C Processor前面执行。 UMassProcessor源码 UCLASS(abstract,EditInlineNew,CollapseCategories,config=Mass,defaultconfig,ConfigDoNotCheckDefaults)classMASSENTITY_APIUMassProcessor:publicUObject{GENERATED_BODY()public...
(Range 1-14) UCI Request Bitmask = ACK_NACK ;UCI request bitmask 0x00 = None 0x01 = ACK_NACK report 0x02 = CSF report 0x04 = SR report (This is NA for PUSCH);Enum to indicate UCI request bit mask Num HARQ = 1 ;Num of HARQ entries Num SR = 0 ;Num of SR entries Num CSF ...
最后在磁盘存储上,这里也进行了不少优化,最终给出的是一个相对于之前17个bits存储一个三角形要紧凑得多的结构,整个结构为一串bitmask,每个mask包含了如上图所示的4个bit,分别代表不同的含义。 为了减少索引的存储消耗,这里会将cluster转换成strip的存储方式,因此每个strip中只有第一个面片需要存储完整的三个顶点的索...
Fields inherited from interface java.awt.Transparency BITMASK, OPAQUE, TRANSLUCENT 构造方法摘要 构造方法 Constructor and Description GradientPaint(float x1, float y1, Color color1, float x2, float y2, Color color2) 构造一个简单的无环 GradientPaint对象。 GradientPaint(float x1, float y1, Color...
/* Bitmask of supported bits_per_word for transfers */ u32 bits_per_word_mask; #define SPI_BPW_MASK(bits) BIT((bits) - 1) #define SPI_BPW_RANGE_MASK(min, max) GENMASK((max) - 1, (min) - 1) /* Limits on transfer speed */ u32 min_speed_hz; u32 max_speed_hz; /* Other...
在C ++,术语是在某些情况下互换使用的bit标志和位掩码吗? 我的问题是关于术语的。我知道,当一个单个位用作布尔值时,它被称为bitflag。我也知道,bitmasks是仅保留相关位的对象。 BlazorApp(Server)9未路由登录 使用dotnet Portable SDK,如何在Windows上构建一个独立的可执行文件 ©...
而PostEvent 还具有多种类型的回调函数,控制其的方式是传递进去的 Mask 值,它由 EAkCallbackType 枚举值控制(bitmask): 1234567 static int32 PostEvent(class UAkAudioEvent* AkEvent, class AActor* Actor, UPARAM(meta = (Bitmask, BitmaskEnum = EAkCallbackType)) int32 CallbackMask, const FOnAk...
UPARAM(meta = (Bitmask, BitmaskEnum = "/Script/AkAudio.EAkCallbackType")) int32 CallbackMask); 首先是添加枚举,但是枚举要和AkCallbackType对得上位置 //AkGameplayTypes.hEnableGetSourcePlayPosition=20UMETA(Tooltip="Enable play position info for AK::SoundEngine::GetSourcePlayPosition()."), ...
(b32BitMaskCulling) { checkf(View.ViewRect.Min.X == 0 && View.ViewRect.Min.Y == 0, TEXT("Viewport offset support is not implemented.")); DispatchGroupSize = 8; PassParameters->VisibleMaterials = VisibleMaterialsUAV; } else if (bTileGridCulling) { DispatchGroupSize = 64; Pass...