这一次我们首先在Unreal编辑器中新建一个名为EventActor的类,并且将_mesh作为它的第一个组件对象。 静态网格体是可以产生鼠标掠过以及点击事件的,我们再添加一个空白的UBoxComponent,将它放在这个静态的立方体对象旁边,我们希望当场景相机或者其它角色接触到这个空白Box对象的时候,会触发碰撞事件。这种名为Overlap的事件触发...
②根据Start Point和End Point的位置设置水体大小。 ③根据交互模拟范围(Simulation Distance)设置激活水交互的Overlap检测框(Activision Box)范围。 ④激活水下后处理、平面反射、水波降噪等辅助功能。 总的来说,就是在渲染上和逻辑上做一些准备工作,便于后续模拟水波。 Begin Play:在玩家点击Play后,首先会检测当前的...
打开工程 找到Modes窗口 ---Basic 下的 BoxTrigger。 拖在场景中 ,选中 Box Trigger, 打开关卡蓝图 右键单击 Add EventforTriggerbox ---Collision ---Add On Actor Begin Overlap 。 然后 Other Actor 是指谁和他发生碰撞 Bengin是指 刚开始 进入碰撞体触发该事件,如果是EndOverlap 是指 退出的一瞬间触发该事...
我们可以利用此机制来为静态网格体创建碰撞。 要进行该操作,首先从碰撞(Collision)下拉菜单中选择添加盒体简单碰撞(Add Box Simplified Collision)。点击该碰撞体以调出其变换控件。 接着,对该碰撞网格体进行平移、旋转和缩放,以使它沿着椅子扶手贴合椅子,直至地面。 在仍然选中该碰撞网格体的情况下,通过从碰撞(Collisi...
BoxComponent的 Generate Overlap Events 设置为false。如果不需要Overlap事件,那么就将该属性设置设置为false,默认为true。当BoxCompont达到一定量级时,开启Generate Overlap Events的性能消耗是关闭情况下的两倍。 如果不需要物理,将Simulate Physics设置为false。
选中Box,右键点击空白处,选择 Add On Component Begin Overlap 选中我们之前在 Construction Scirpt 创建的变量,将其拖动进来,并拉出一条 Set Vector Parameter Value 线,并将这个新节点的 exec pin 和 OnComponentBeginOverlap 的 exec pin 相连。 最最重要的是,Set Vector Parameter Value 的 Parameter Name 改为...
第533 课时:29.Dynamic Entry Box 07:56 第534 课时:30.Invalidation Box 06:37 第535 课时:31.Retainer Box 04:25 第536 课时:32.导入字体 04:50 第537 课时:33.字体材质 09:13 第538 课时:34.Text Box 03:45 第539 课时:35.Text Box(Multi.Line) 04:20 第540 课时:36.Editable Tex...
第533 课时:29.Dynamic Entry Box 07:56 第534 课时:30.Invalidation Box 06:37 第535 课时:31.Retainer Box 04:25 第536 课时:32.导入字体 04:50 第537 课时:33.字体材质 09:13 第538 课时:34.Text Box 03:45 第539 课时:35.Text Box(Multi.Line) 04:20 第540 课时:36.Editable Tex...
给方块添加Box,点击Add 搜索Box 添加事件 组件重叠 Events ->On Component Begin Overlap 监听Cast To 重叠的发生 让方块位置从-45降至-35 添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Make Vector ...
上图为灯的类蓝图。首先进入box后得使用enable input才能接受输入,同时离开box后便不允许接受输入。 ps. turn on是写在灯类蓝图中的函数。 这里要重点说一下,两种控制灯光函数的不同。 一种是在灯类蓝图中使用控制单个灯开关的toggle visibility,另一种是在函数里使用的set visibility。