再SET后面加上个延迟时间,即子弹存在的时间,然后 输入销毁ACTOR,即子弹自己销毁,不然子弹会一直飞 把延迟时间提升为变量,这样其他2个子弹可以直接修改了 设置子弹发生碰撞后销毁 但是这样改了以后,子弹打入球门只销毁,并没有计入得分,因为已经销毁了,会出BUG,所以加个延迟,先计分了再销毁 也可以加一条判断,有效才...
生成一个Actor的流程主要是 NewObject,然后添加到 Level 的 Actor 数组当中,然后调用 Actor 的 PostSpawnInitialize 函数,最后调用 Actor 的 CheckDefaultSubobjects 函数。 注意PostSpawnInitialize 函数的调用时的最后一个参数 SpawnParameters.bDeferConstruction,这个参数的作用是是否延迟 Actor 生成到 Level 中,如果为...
UCLASS()classTD_PRO_APIAXX:publicAActor{GENERATED_BODY()public:UPROPERTY(EditAnywhere,Category="ActorPool")floatCleanInterval;private:floatCurrentTime;boolCleaning;int32CallCount;TMap<TSubclassOf<AActor>,TSharedPtr<TQueue<TWeakObjectPtr<AActor>>>ActorPool;public:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Ac...
现在我要将actor 返回值连接到条件,所以如果 actor 有堆栈并且条件为真,我们将转到分支并销毁该actor...
3.FinishDestroy - 最后对象将被销毁,这是释放内部数据结构的另一个机会。 2.组件: 1.组件是一种特殊类型的对象,作为Actor中的子对象使用。 2.ActorComponent 是组件的基础类,定义可被添加到不同类型 Actor 的重复使用行为。 3.为使ActorComponent每帧更新并对场景产生影响,它们必须和场景进行注册。调用UActorCom...
一、在蓝图中产生\销毁Actor 1.生成Actor Spawn Actor from Class,配合Get Actor Transform,1输入要产生的Actor类型,一般为我们自己创建的蓝图类型,2要指定某个物体,即在这个物体处产生我们指定类型的物体。 还可以不用指定某个物体来获取Transform,直接右键输入MakeTransform产生对应节点,可以输入你想要的位置角度大小属...
4.2 执行Actor创建(啥也没做不知道拿来干啥的) 4.3 完成创建(如果勾选了延迟创建就往后放) 5. 广播Actor创建完成事件 6. FinishSpawning 6.1 执行构造 ExecuteConstruction 6.2 执行Actor构造(似乎是给Component专用的?) 一直很好奇,一个Actor的创建与销毁流程究竟是怎样的?通过...
Destroy() :用于销毁当前的 Actor。 SetActorLocation() 和 SetActorRotation():设置 Actor 的位置和旋转。 SetActorHiddenInGame() 可以设置 Actor 在游戏中是否隐藏。 GetWorld() 返回当前 Actor 所属的 World 对象。 GetOwner() 返回当前 Actor 的所有者 Actor。
大佬们,我做了一个敌人蓝图然后又做了个球形检测来锁定近处的敌人来实现攻击朝向的简单处理,但是我发现无论我复制几个敌人,锁定的永远是这一群里第一个被锁定的敌人。这第一个敌人如果活着我的角色只要球形检测检测到了actor就会无视距离朝他的方向攻击,如果他死了actor被销毁了,我的角色就会转而朝着不明方向空击...
bShouldModifyLevel主要是用来控制先删除actor再修改关卡, 还是先修改关卡,再删除actor,默认是true,即为先修改关卡,再删除actor(修改关卡即为,把actor先移除出场景) Actor被标记为等待销毁并从关卡的Actor阵列中移除。 SetLifeSpan函数 设置延时删除(单位秒) ...