生成一个Actor的流程主要是 NewObject,然后添加到 Level 的 Actor 数组当中,然后调用 Actor 的 PostSpawnInitialize 函数,最后调用 Actor 的 CheckDefaultSubobjects 函数。 注意PostSpawnInitialize 函数的调用时的最后一个参数 SpawnParameters.bDeferConstruction,这个参数的作用是是否延迟 Actor 生成到 Level 中,如果为...
再SET后面加上个延迟时间,即子弹存在的时间,然后 输入销毁ACTOR,即子弹自己销毁,不然子弹会一直飞 把延迟时间提升为变量,这样其他2个子弹可以直接修改了 设置子弹发生碰撞后销毁 但是这样改了以后,子弹打入球门只销毁,并没有计入得分,因为已经销毁了,会出BUG,所以加个延迟,先计分了再销毁 也可以加一条判断,有效才...
UE5设置修改画质选项提升帧率 翼681 541 0 【UE5】虚幻5如何使用PCG让物体长苔藓,并且将PCG的参数提出来。 酒店贴膜蓝孩 3186 0 【独立游戏】UE5定时生成M波敌人 翼681 586 0 UE4,锁定最近的敌人(获取距离最近的actor) 翼681 656 1 控制飞剑和获取actor左边的向量 翼681 111 0 UE4白天到夜晚过度效...
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