资源的软引用 硬引用指针 常用API 查找资源 同步加载资源 异步加载资源 判断加载状态 查找资源 FObjectFinder<T> / FClassFinder<T> FSoftObjectPaths、FStringAssetReference TSoftObjectPtr<T> 同步加载资源 LoadObject/LoadClass 异步加载资源 UE中资源文件和内存里对象的关系 UE4的资源,就是在工程文件夹下的哪些...
引用加载(同步) 最常用的加载方式,分为硬引用(同步)和软引用(半同步:之所叫半同步是指当前资产不会自动加载,但使用时加载的方式依然是同步) 硬引用就是通过UPROPERTY宏的方式将变量暴露给蓝图,然后蓝图中直接将资产拖入。在当前蓝图被加载到内存的时候,变量对应的资产也会自动加载到内存中 UPROPERTY(EditDefaultsOnly...
我们通过UGameplayStatics::OpenLevelBySoftObjectPtr加载软引用的地图,它在未使用时不会加载,所以在打开时,会出现卡顿。 void ARPGGameMode::TravelToMap(const UMVVM_LoadSlot* Slot) { const FString SlotName = Slot->GetSlotName(); const int32 SlotIndex = Slot->SlotIndex; //打开地图 UGameplayStatics:...
const TSoftObjectPtr<UWorld> Level, // 要加载的关卡的软引用 const FVector Location, const FRotator Rotation,// 关卡在主关卡中的偏移和旋转 bool& bOutSuccess, // 是否找到了这个关卡并成功加载 const FString& OptionalLevelNameOverride// 不晓得做啥的,可空 ) ULevelStreamingDynamic是流关卡类型,继...
首先,优化资源加载是提升游戏性能的关键。合理运用资源预加载和异步加载策略,结合良好的资源结构设计,可以显著减少资源加载导致的卡顿。通过策划友好配置工具和优化资源查找流程,可以减轻资源管理的负担。此外,采用软引用和硬引用策略对技能、角色和动画资源进行管理,以避免不必要的资源加载和卸载,从而减少...
Lyra示例中,加载和卸载UI接口被封装在UCommonUIExtensions中。推荐使用接口UCommonUIExtensions::PushStreamedContentToLayer_ForPlayer。该函数提供软引用避免性能消耗,并且支持弹出UI底层的对象池管理。在有层次结构的UI场景中,Lyra使用deactivated接口关闭当前打开的UI,返回到上一层,但这并不直接调用Pop...
检查/搜索/过滤 uasset 元数据,然后导入 uasset 文件及其所有依赖项,包括硬引用或软引用•UAsset...
46.虚幻C++软引用 04:53 47.虚幻C++同步和异步加载资源 08:58 48.虚幻C++共享指针 24:28 49.虚幻C++共享引用 06:51 50.虚幻C++弱指针 08:57 51.课程补充说明 03:16 52.虚幻C++常用的函数 11:53 53.虚幻C++字符串操作 33:44 54.虚幻C++动态创建材质实例 10:44 55.虚幻C++文件的读取和写入 11:17 56...
ue4安装插件_ue4 软引用 ** 1> 一个插件至少有一个模块 2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑 61710用UE4UE5的ddxddy做描边 无论是用法线图/深度图或其他的图做后处理描边,本质都是求当前像素和上下左右像素的差值,差值较大的像素就是边缘。正好虚幻材质里有ddx/ddy这两个节点,...
ue4安装插件_ue4 软引用 ** 1> 一个插件至少有一个模块 2>一般插件都是做底层做通用设计的,而模块做的负责的我理解为逻辑 61610ue4 插件开发(ue4性能优化) UE4插件研发 UE4插件扫盲 UE4插件是什么 UE4插件的作用 UE4引擎、项目、插件的区别引擎自带的插件浏览器插件目录结构插件配置文件说明 UE4插件的创建方法插...