前言\bullet 研究UE的渲染管线有一段时间了,本来一开始想着可能就像Unity的SRP一样,只需要轻量的代码就能搭建一套渲染管线而不用改引擎。后来发现我实在太天真了, 或者说UE本身就没考虑过让你去改他的管线,各…
他在游戏线程表示的是UMaterial,渲染线程的表示是FMaterialResource(继承FMaterial),他们之间的代理是FMaterialRenderProxy。 3.简单理解网格体绘制管线 这里我们还是着重关注渲染线程在渲染这个网格体时所经过的管线,现在我们已经得到了从游戏线程同步过来的FPrimitiveSceneProxy。下图是UE提供的网格绘制管线流程图 P2.网格...
UE(1):材质系统和 UE(2):材质着色器,主要侧重如何生成材质,本篇的主题是延迟渲染管线(Deferred Shading Pipeline),涉及的是如何通过着色器使用材质,我愿称它为最长的一帧。 延迟渲染管线可以认为是一个Multi-Pass策略,该策略本质就是一个分支:不同Pass之间传递的规范,实现Pass的解耦,这样,每一个Pass只需要完成自...
由于进行了两次光栅化,最终结果会相对模糊。 修改渲染管线 前文介绍过,渲染管线就是将三维场景渲染成二维图片的流水线,那么修改这个流水线中的任意部分都叫修改渲染管线,但是并非渲染管线中所有环节都能修改,GPU 提供可编程的部分有:顶点着色器、集合着色器和片元着色器。本文将以片元着色器为例,带大家熟悉 UE5 相...
目的是实现动画管线,动画管线本身是个抽象的概念。UE通过节点,根据数据和骨骼操作,调用核心层提供的接口,实现管线。 1. 采样:通过资源的封装实现。 2. 混合:都是通过几种模式对应的函数实现,一般是FAnimationRuntime实现。 3. 后处理:对现有姿势做调整,按一定算法和条件,一般节点自己实现,用于扩展自定义效果。
我前面讲到的那个流程,是基本的大体管线,但因为直播内容的不同使用的设备也会调整,相应的现场布局与安排就会发生变化。4月8日的UE4测试直播,CDD团队一共用到了超过20台渲染机来保证整体效果,其中有部分镜头的渲染机是一主一备冗余配置的,如果出现问题会立即做切换。
用Deferred Texture管线,这种管线,因为上传的是Visibility Buffer所以不需要考虑材质问题导致每个Draw Call更新材质,Draw Call的参数被存储在Buffer中,GPU可以在完成剔除操作后,自行决定要绘制哪些物体,而无需将数据回传给CPU重新组织Draw Call,这样就可以用GPU-Driven来做遮挡剔除。
3.1 着色管线 在渲染管线中,着色器是定义每个顶点或像素应该如何渲染的程序 虚幻引擎中的着色器用高级着色语言(HLSL)编写 将着色器代码转换为 GPU 硬件可以执行的一系列汇编语言指令,最终像素颜色输出到显示器 虚幻引擎提供了可视化材质编辑器,材质节点在编辑完成后会被自动替换成 HLSL 代码段,并生成相应的 Shader 代...
上图是UE的延迟渲染管线[6],上图分别标识了三个贡献对应的Pass,我们依次介绍各自的实现思路以及UE的优化细节。 Base Pass Diffuse Color 上篇介绍,Base Pass采用的着色器脚本是BasePassPixelShader,生成了一些GBuffer,其中一个Buffer就是SceneColorDeferred纹理(上图),具体实现是GetPrecomputedIndirectLightingAndSkyLight...
虚幻引擎FBX导入管线使用FBX 2020.2。在导出时使用其他版本可能会导致不兼容。 Autodesk 3ds Max 设置骨骼网格体 LOD 选中所有网格物体(基础网格物体和LOD——顺序不重要),然后从 分组(Group) 菜单中选择 分组(Group)命令。 2.在打开的对话框中输入新组的名称,单击 ...