分享UE5自制Loop with delay宏,在loop循环中添加执行间隔 由于虚幻内的loop函数只有普通的loop和包含break的两种,但是我有时会遇到需要按照固定间隔来循环的逻辑,而且同时还需要随时中断循环,所以自制了两个宏。 1.For Loop With Delay 用于通用的循环情况,需要指定循环次数,即first index和last index。常用的情景例如...
无限(Infinite):发射器无限次数地播放动画。 04循环时长(Loop Duration) 此参数确定循环持续多长时间。 05 循环延迟(Loop Delay) 注:仅为方便查阅而写,时效和准确性不做保证
其次需要定义一下调节心跳速率的变量,根据之前的设计,心跳的速度使用两个Delay的时间来定义,类型是时间,又因为我们的两个时间间隔是有数学关系的,所以只需要定义一个参数,计算另外一个就可以了(这里又用到了MetaSounds的一个重要功能,那就是数学计算) 再次是循环的方式,Sound Cue是在最后添加一个循环节点,而MetaSou...
所以Timer是在主线程也是消耗主线程的资源 2.Delay Delay也是同理,因为它就在隔壁,
延迟循环模式:设置定时器后循环执行函数,永不停歇;但第一次执行的延迟间隔(即 InFirstDelay)可自由设定,之后每次执行的时间间隔(即 InRate)都相同。 UE 虽然没有提供这么多的模式,但一个 SetTimer 就足以。SetTimer 提供了InRate、InbLoop、InFirstDelay 三个参数。通过设置这些参数,SetTimer 就可以实现以上三种模...
然后用节点set intensity设置物理灯光的intensity,强度的话我们先用前面模型灯光的随机值乘上10000(因为物理灯光的intensity有点大)。由于需要不停的变换值,所以我们把最后的输出结果连到最开始的delay上面进行一个循环。 Compile后在场景中运行可以看到,两个灯光都在变化,但是仔细看就会发现只是变化频率一致,而强度变化并...
WhileLoop(输入时,Condition若为真,则一直执行Loop Body,没有循环次数限制,直到Condition为假,则执行Completed后退出) Switch(选择器,通过给定的值,选择右边的输出针脚,右边没有给定的值的时候,通过Default输出) Delay(滞后,输入后,经过Duraion的时间后,再输出,可以做手雷的延迟爆炸。右上角的时钟表示异步。Delay中,...
Delay: 延迟 功能节点 **打开关卡(Open Level)**打开一个新的关卡 **从类生成Actor(Spawn Actor from Class)**生成一个Actor 暂停游戏(Set Game Paused) 蓝图类之间的交互 添加控制操作映射 在蓝图里添加别的蓝图的变量。 蓝图类与关卡蓝图交互 在关卡蓝图中定义自定义事件 ...
DelayCompleted(); } 实现DoN staticboolbReset =false;voidReset(){ bReset =false; }voidDoThing(inti){//要执行的逻辑}voidDoN(intN){if(!bReset) {for(inti=0;i<N;i++) { DoThing(i); }//循环次数完成,关闭循环条件bReset =true; ...
Reset:重置 Out 0:输出节点0 Out 1:输出节点1 ... Start Index:初始下标 Is Random:是否随机, 打勾后表示随机输出 Loop:是否循环 示例: 按下1 ,随机打印字符串。 27Retriggerable Delay 可触发延迟 和Delay功能差不多,区别在于该节点再次触发会重新计时 ...