指出定義設定儲存位置的通用命名慣例 (UNC) 路徑。 重要 您必須在 UE-V 2.1 和 UE-V 2.1 SP1 中指定 SettingsStoragePath。 您可以設定 AdHomePath 字串,以指定使用使用者的 Active Directory 主路徑。 例如,SettingsStoragePath = \share\path|AdHomePath。
設定位置範本因為範本標識碼而是唯一的。 如果您複製範本並重新命名 .xml 檔案,則範本註冊會失敗,因為 UE-V 會讀取 .xml 檔案中的範本標識碼卷標來判斷名稱,而不是 .xml 檔案的檔名。 UE-V 也會讀取版本號碼,以瞭解是否有任何變更。 如果版本號碼較高,UE-V 會更新範本。
・ジョイント左右命名規則エディタの使い方 右クリックで設定ウィンドウを開きラベリングルールを設定します。 左右対になるようにPrefix, Suffix, middle_nameを設定します。 正規表現検索するのでワイルドカードは . (ピリオド)で指定できます。
否則, XSR 物件會使用先前針對 xsrobjectname所說明的預設值來命名。 重要事項: 如果先前已登錄 XSR 物件並啟用分解,則會忽略此參數。 如果您想要使用不同的 XML 綱目檔來登錄 XSR 物件,則必須先捨棄現有的 XSR 物件。 TABSCHEMA VARCHAR (128) 類型的輸入參數,代表在其中建立事件監視器關聯式...
首先新增一個Vector變數,命名為Bound,並且連接到Append Box中的Dimension。 接著把變數的Instance Editable設為true之後就能在各實體作大小的修改了,另外這邊我們另外使用一個Show3DWidget的功能,把這兩項設成true。 編譯後回到場景,選擇物件後,會看到我們的方塊旁邊多個一個寫著Bound的方塊,這就是我們使用Show3DWidget...
とのパスが切れていたのが原因 解決策 DefaultEngine.ini内のEditorStartupMap , GameDefaultMapに開きたいLevelのパスを通す Project Settings → Default Maps → Editor Startup Map → Noneになっている所を変更 "プロジェクト名\Config\DefaultEngine.ini" ...
允許檔案重新命名 已核取 允許使用者重新更名檔案。 允許檔案/資料夾刪除 已核取 允許使用者刪除檔案及資料夾。 允許檔案上傳 已核取 允許使用者上傳檔案。 允許檔案/資料夾下載 已核取 允許使用者下載檔案及資料夾。 允許檔案搜尋 已核取 允許使用者搜尋。 允許檔案郵寄 已核取 允許...
路徑必須以通用命名慣例 (伺服器和共用的 UNC) 路徑。 例如,**\Server\Settingsshare**。 此組態選項支援使用變數來啟用特定的同步處理案例。 例如,您可以使用 %username%%computername% 變數,在這些案例中保留使用者設定體驗: 在企業中使用多個實體裝置的終端使用者 ...
如果您指定xsrschema及xsrobjectname參數的值,則會使用這些名稱來建立 XSR 物件。 否則, XSR 物件會使用先前針對xsrobjectname所說明的預設值來命名。 重要事項:如果先前已登錄 XSR 物件並啟用分解,則會忽略此參數。 如果您想要使用不同的 XML 綱目檔來登錄 XSR 物件,則必須先捨棄現有的 XSR 物...
UE-V 服務會根據 SettingsStoragePath 的組態設定,動態建立使用者特定的設定記憶體路徑,以及名為 SettingsPackages 的隱藏系統資料夾。 服務會依已註冊的 UE-V 設定位置範本所定義,讀取並寫入此位置的設定。UE-V 設定取決於「上次寫入優先」規則: 如果具有多部受管理計算機的使用者設定儲存位置相同,則一個 UE-V ...