这一步是在 UE Editor 中完成的,如下图所示,依次选择 Project Settings(项目设置)、Input(输入),我们就进入了输入设置界面。在输入设置界面,找到 Action Mapping(动作映射),点击后面的 + 号,我们就可以进行动作绑定。绑定的时候,先指定事件名称,比如这里的“ScreenShot”,再指定外设的输入,比如这里的按键“F10”,...
ProcessAbilityInput函数会根据InputHandle的情况,对应处理技能的按键响应逻辑. 四.小红人的输入绑定 1.输入配置 资产名:B_LyraShooterGame_ControlPoints,小红人HeroComponent上的DefaulatInputConfigs并没有配置任何东西。 资产名:B_LyraShooterGame_ControlPoints,发现其实是在“体验行为集”中添加了输入. 资产名:LAS_Shoo...
就比如说我绑定E是互动键,那么我该如何将E这个键打印出来 送TA礼物 来自Android客户端1楼2023-12-11 02:00回复 登录百度账号 下次自动登录 忘记密码? 扫二维码下载贴吧客户端 下载贴吧APP看高清直播、视频! 贴吧页面意见反馈 违规贴吧举报反馈通道 贴吧违规信息处理公示0...
我们将使用GameplayTag作为代码和编辑器之间的桥梁,在代码中引用标签进行输入绑定,在编辑器中通过数据资产进行输入配置。首先创建一个单例来保存GameplayTags。在rider中创建一个空类,命名MyGameplayTags.h,在MyGameplayTags.h中列出标签的定义和一些辅助的函数。 MyGameplayTags.h // Copyright Epic Games, Inc. All...