UE有四种智能指针:TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr,TUniquePtr,下面介绍使用方法。 二. 智能指针的使用 1. TSharedPtr 创建TSharedPtr // MyStruct为我们自定义结构体TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr1=MakeShareable(newFMyStruct);TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr2=MySharedRef;// FMySharedRef为对应TShared...
弱指针可以主动释放但是并不会影响引用计数,多数情况下意义不大。 Tips: 1.构建自定义类需要使用F开头。 2.智能指针声明时都是对象型数据,不能是指针型。 TODO:硬引用,软引用 总结 本文总结了三种虚幻内使用的智能指针的特点,其中共享指针和共享引用会相对常用,弱指针会在特殊情况下进行替代使用,我们在自己的项目...
共享指针(TsharedPtr) 引用计数的非侵入式的权威智能指针。 共享引用(TsharedRef)不能设置为null值的,引用计数的,非侵入式权威智能指针。 弱指针(TWeakPtr):引用计数的,非侵入式 共享指针是虚幻中最常用的智能指针,在操作上可以帮助我们构建托管内存指针!共享指针本身非侵入式的, 这使得指针的使用与操作和普通指针...
虚幻中存在一套非常强大的动态内存管理机制,而这套机制中根本在于智能指针(非侵入式),并且UE的智能指针速度相比STL更快,速度和普通C++指针速度一样。 智能指针本质的目的是将释放内存工作进行托管。当两个智能指针指向同一个空间,一个设置为空,另一个不会跟随为空,智能指针设置为空并不是释放内存空间,只是在减少空...
UE 智能指针 首先是,为什么要用ue 的智能指针,一句话说,为了非UObject对象的内存管理 ok,进入代码环节,我们新建一个C++的Actor,然后在.h随便写个class(c++的class,不是ue的UClass) classTestA{public:int32 a=0;floatb=0;TestA(){a=0;b=0;}TestA(inta,floatb){this->a=a;this->b=b;}~TestA(){...
STL 智能指针 auto_ptr、unique_ptr、shared_ptr 和 weak_ptr。 auto_ptr 在 C++11已被摒弃,在C++17中已经移除不可用...
共享指针是虚幻引擎中的一种常用智能指针类型,它用于管理对特定对象的引用。共享指针有三种声明方式,可以用于指向实例内函数,并能够获取引用个数。通过手动释放共享指针的方式,可以控制对象的生命周期。共享引用则用于传递数据,不能为NULL,且设计目的是避免主动释放。它只能被动减少引用计数,直到生命周期...
本文还介绍了CleanupPointerArray和CleanupPointerMap函数,用于清理指针数组和映射。这些函数简单直接,易于理解。UE5的智能指针设计使得代码可读性更强,用法更加直观,相较于STL,UE5的智能指针在实现上更为高效和灵活。UE5提供了丰富的测试代码和示例,帮助开发者快速上手。通过阅读本文,开发者可以深入了解...
UE 使用智能指针创建对象 创建纯C++ 类 按照UE4存放目录 存放到Classes 文件里面 使用智能指针 创建对象 TSharedPtr<Person> pMyPerson = MakeShareable(new Person()); 这个函数会自动调用析构函数 如果使用了new 创建对象 需要手动管理对象释放内存
智能指针的介绍 UE 中的 UObject 本身就可以帮我们做回收,做释放的。我们可以看到 UE4 中所有的类都是继承自UObject,这样的话当我们引擎被关闭的时候,它会帮我们自动释放这些资源,或者是我们手动去释放掉它,这样能保证能彻底删掉它。 UE4 对原生对象(即不继承 UObject 的类)不提供垃圾回收,需要手动进行清理。