取决于需要处理的像素或顶点数量 对于pixel shader,性能取决于要处理的pixel数量以及计算的复杂程度 在UE中,Alt+8可以开启显示“着色器复杂性”(shader complexity),整个屏幕中央有一个白色的加号,加号对准的地方的vertex shader和pixel shader的复杂度都会在底部的条状框内显示(绿色代表0条指令,白色代表2000条及以上的...
UE官方材质教程(高级篇)_17-18_混合模式 课程观看地址:高级篇 Translucent Basics Lit 混合模式中选中translucent即可启用,Metallic, specular, roughness以及normal都变暗了 Translucent Unlit 无光照的translucent,这里basecolor也禁用了。这需要把混合模式改为Translucent,着色模型改为Unlit。 相比前者,这个更加节省,只有28...
UE官方材质教程笔记(高级篇)_14-15_材质输入 课程观看地址:高级篇 材质输入面板 上面有一些灰色的部分,这部分由details面板里面的Material Domain、Blend Mode、Shading Model三者随意组合就可以开关输入面板里面可输入部分。当然也有一些例外比如World Displacement 除了基础的PBR材质之外,还有其他的输入,以下为介绍 Emissiv...
课程观看地址:高级篇 Render Target 属于纹理的一部分,本质上是引擎或者编辑器生成的纹理。 我们将烘焙材质、烘焙镜头视图,或者其他方式生成纹理都称作渲染目标。 使用方式:1. 使用scene capture可以将摄像机里面看到的投射成为一张二维的图(也有cube版本的,就会投射成为立方体)。这个非常消耗性能,尤其是需要实时更新的...
在UE里面压缩有很多个选项,双击点开一张贴图,在Details里面可以看到以下 选择列表中的项时,可以看看details里面的resource size来选择有效的压缩方式,勾选Defer Compression是一种临时的更改方式,选择列表是一种永久的更改方式。 大多数时候用BC1,BC3或者DXTC1,5 ...
用power改变渐变的对比度: 棋盘格效果: 柱体: 用前一种方法制作球体: 用sphere mask节点制作球体(一种更简单的方式)B是圆心所在位置的设置: 噪点的节点:这两个节点消耗极高,谨慎使用。Vector noise节点可以再Details里面设置Function,不同设置效果不同。
课程观看地址:高级篇 来自外部信息的组合 ## 红色的节点表示是来自材质外部的信息 Actor Position:角色的位置 Absolute World Position:绝对世界位置,即该像素在世界中显示的实际位置 Pixel Depth:表示材质与镜头之间的距离 Vertex Normal WS:可从顶点访问法线信息 ...
UE官方材质教程(高级篇)_16_着色模型 课程观看地址:高级篇 Unlit 建议只用emmisive的材质都用unlit,性能上更便宜,而且让发光材质更清晰 Subsurface 可以使用opacity和subsurface color opacity可以控制穿过模型的光量 但这个着色模型对静态光照无效(应该是) Subsurface Porfile ...
change uv tiling:两种方式都可以,第二种方式可以把下面的值参数化,就可以进行调节。 用panner和rotate做简单的uv动画:让两张uv平移/旋转,speedY/X调节平移轴向 偏移uv:两种方式皆可,第二种方式相当于让uv冻结在panner的time==4那个时间点的样子 为砖添加仿佛在水底的扭曲效果:通过panner移动noise,multiply0.1(这个...
课程观看地址:高级篇 常见的节点 常见组合 调整亮度 调整色调值或者饱和度 (乘的vector 3) 调整对比度 添加颜色 蒙版,不同地方呈现不同材质(将底下那张图的B通道作为蒙版,黑色部分显示A材质,白色部分显示B材质) 白色边缘的木板球... power增大fresnel的对比度(白边更细),multiply之后,更接近原有fresnel的样子,...