UE官方材质教程(高级篇)_17-18_混合模式 课程观看地址:高级篇 Translucent Basics Lit 混合模式中选中translucent即可启用,Metallic, specular, roughness以及normal都变暗了 Translucent Unlit 无光照的translucent,这里basecolor也禁用了。这需要把混合模式改为Translucent,着色模型改为Unlit。 相比前者,这个更加节省,只有28...
UE官方材质教程笔记(高级篇)_14-15_材质输入 课程观看地址:高级篇 材质输入面板 上面有一些灰色的部分,这部分由details面板里面的Material Domain、Blend Mode、Shading Model三者随意组合就可以开关输入面板里面可输入部分。当然也有一些例外比如World Displacement 除了基础的PBR材质之外,还有其他的输入,以下为介绍 Emissiv...
[UE5教程]特殊大招运镜-如何实现类似最终幻想或战神的即时过场动画运镜 7680播放 【UE5】从商城2500+个插件中精选出111个不容错过的插件♥中文语音 5497播放 UE每月插件Clouds Lighting System插件写法解释 766播放 UE5教程-UE5.4模块化角色绑定 2.3万播放 【虚幻4学习作品】汽车交互展示系统 - Bugatti Chiron | ...
步骤一:新建一个空视图。 可以在SqlCode管理中,创建一个空的视图,主要用于显示的表结构: 所以select 的空字段名,和最终存储过程出来的字段名一致即可。 步骤二:页面调用V_P_XXX vardg=newAR.DataGrid("V_P_XXX"); dg.bind(); 上面两步,和普通视图一样,页面呈现之后,也可以开始配置下表头。 步...
A-peak_虚幻丰哥 13:04 【第六课】UE5.4+设置敌人Acto类 A-peak_虚幻丰哥 08:40 GASP5.5系列四_新功能详解 I 问题修复 A-peak_虚幻丰哥 03:42 A-peak_虚幻丰哥 20:11 虚幻5.5-AnimatorKit-动画师工具包快速入门 A-peak_虚幻丰哥 24:32
课程观看地址:高级篇 一、整体架构 用HLSL写的代码,在UE里面就是材质编辑器连连看的形式,ue还会自己生成一个hlsl代码,但是这一步通常一些数值是不确定的,这时需要在材质实例当中设置具体的数值。最终生成结果。 材质编辑器中,是由两个部分组成的:表达式网络(就是一堆节点)&基础材质节点。
课程观看地址:高级篇 来自外部信息的组合 ## 红色的节点表示是来自材质外部的信息 Actor Position:角色的位置 Absolute World Position:绝对世界位置,即该像素在世界中显示的实际位置 Pixel Depth:表示材质与镜头之间的距离 Vertex Normal WS:可从顶点访问法线信息 ...
法线贴图的压缩比较特殊,一般的压缩方式不能很好地处理法线贴图,所以要用BC5来压缩(在UE里相当于去掉法线贴图的蓝色通道,只用红色和绿色通道) 进行压缩的原因是,内存和带宽是有限的 纹理大小影响内存和带宽,但是不会影响渲染性能。如果大小太过了,会造成延迟和卡顿,但是不会让帧率很低,如果帧率很低那不会是源于纹理...
change uv tiling:两种方式都可以,第二种方式可以把下面的值参数化,就可以进行调节。 用panner和rotate做简单的uv动画:让两张uv平移/旋转,speedY/X调节平移轴向 偏移uv:两种方式皆可,第二种方式相当于让uv冻结在panner的time==4那个时间点的样子 为砖添加仿佛在水底的扭曲效果:通过panner移动noise,multiply0.1(这个...
课程观看地址:高级篇 常见的节点 常见组合 调整亮度 调整色调值或者饱和度 (乘的vector 3) 调整对比度 添加颜色 蒙版,不同地方呈现不同材质(将底下那张图的B通道作为蒙版,黑色部分显示A材质,白色部分显示B材质) 白色边缘的木板球... power增大fresnel的对比度(白边更细),multiply之后,更接近原有fresnel的样子,...