设置好Mixamo的IK Rig以后,从Blender里导出一个带骨骼的FBX人物模型,例如一只可爱的猫猫(不知道怎么导出FBX和Import到UE5的同学可以参考瞬夜之港大佬的B站教程)。另外发现这个大佬也出了视频教程讲解怎么在UE5里进行骨骼重定向,感兴趣的话可以戳这里: 另外需要注意的是,UE中模型上可以使用的材质球数量和导出时使用的...
由动画素材包重定向到自定角色上,由于武器模型大小形状的不匹配,手部抓握时会产生非常明显的错位。修复此问题,可以: 在skeletal Mesh中设置剑柄抓握点Socket; AnimBP中添加TwoBoneIK和FABRIK节点并设置好左手骨骼脸和变换空间(FABRIK的Effector位置设置为剑柄抓握点Socket); 动画序列添加曲线来控制IK生效时段。
【UE5】Mixamo动画重定向给MetaHuman数字人,白嫖mixamo_converter工具,批量添加根运动 元承宇 2293 0 Mixamo绑定的骨骼如何调整适配模型 赤w小豆 4599 2 C4D模型绑定+MD换动作(降噪版) 红熊ONE 3136 4 Daz Studio 4.15 自带LipSync语音生成口型动画插件整合版本 四毛多一点 3718 0 【UE5】Blender给Mixamo角...
所以可以直接使用UE4默认的IK重定向。把UE默认的IK重定向文件复制俩份。一份保持原来的默认,一份替换成CC的角色。然后CC角色就可以愉快的使用UE小白人的所有动作了。 *在CC导出的时候需要选择导出到UE格式(CC官网上有详细导出教程这里不赘述) *将CC文件导入UE并新建一个rig的文件夹 *找到UE4官方的ik重定向文件,...
由动画素材包重定向到自定角色上,由于武器模型大小形状的不匹配,手部抓握时会产生非常明显的错位。修复此问题,可以: 在skeletal Mesh中设置剑柄抓握点Socket; AnimBP中添加TwoBoneIK和FABRIK节点并设置好左手骨骼脸和变换空间(FABRIK的Effector位置设置为剑柄抓握点Socket); ...