第一步: 透视效果 透视效果就是以进行两遍渲染这个地方,我们的核心点是把ZTest设为Greater,也就是说...
UnityShaderTransparent 由透明效果引发的 "渲染顺序" 问题 在之前的学习中,我们从未关心过 "渲染顺序" 的问题。假设场景中有若干个物体,我们从未考虑过哪个先渲染,哪个后渲染的问题。事实上,对于不透明的物体 (Opaque),不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的渲染顺序,继而到正确的渲染结果。这得益于强大的 深度缓冲(...
Shader"Custom/Transparent"{ Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.6) _MainTex ("Base (RGB)",2D) ="white"{} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} Pass{ Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Color[_Color] SetTexture[_MainTex]{ combine previous * texture } } } SubS...
Note.Unity 5 introduced theStandard Shaderwhich replaces this shader. This shader can make mesh geometry partially or fully transparent by reading the alpha channel of the main texture. In the alpha, 0 (black) is completely transparent while 255 (white) is completely opaque. If your main textu...
在非URP场景渲染条件下,标准材质的Transparency-Depth写入。方法: 在Object的材质上加入两个Material,一个是透明材质,一是写入深度的材质,渲染顺序为2000 写入深度材质的shader是StandardSurfaceShader,名为Transparent-depth。 参考帖子: Unity 半透物体(Transparent)写入摄像机深度图(解决半透物体景深不生效)blog.csdn...
unity 材质transparent 3.1.3. | ShaderLab SubShader. 着色器的第二个组件是 SubShader。 每个shader都由至少一个SubShader组成,以保证程序的完美加载。 当有多个 SubShader 时,Unity 会对每个 SubShader 进行处理,并根据硬件特性从列表中的第一个到最后一个选择最合适的。 为了理解这一点,我们假设着色器将在支持 ...
using UnityEngine; using Sytem.Collections; public class ShaderChange: MonoBehaviour{ public Shader chgShader; void Start(){ if(SystemInfo.graphicsDeviceName.Equals("adreno 205")){ renderer.material.shader = chgShader; } } } ---
HLSLINCLUDE#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4_MainTex_ST;float_AlphaScale;float_Gloss;float4_SpecularColor;CBUFFER_ENDTEXTURE2D(_MainTex);...
Unity标准shader下有四大渲染模式:Opaque(不透明),Cutout(镂空),Fade(隐现),Transparent(透明)。 1.Opaque(不透明) 作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。60%的比例。 例如:石头,建筑物的主体。 演示:渲染一个红色的 Cube。 2.Cutout(镂空) 作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中...
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