panel的Awake执行完毕后,就会执行controler的OnCreate(),在controler中对UI元素对象添加一些事件和控制 --PromptCtrl.lua--启动事件--function PromptCtrl.OnCreate(obj) gameObject=obj; transform=obj.transform; panel= transform:GetComponent('UIPanel'); prompt= transform:GetComponent('LuaBehaviour'); logWarn("...
前面一篇中我们学习到了,luaFramework 中的 button 回调事件,下面儿我们继续学习 lua 框架中的 自定义 ui 监听方法 回到框架这边儿,我们发现所有的预制件都是 默认以 GuiCamer 为父节点,而且面板的大小都不是那么的严谨,所以为了后面的学习开发,做一些微微的调整。 1、开发分辨率的调整: 1024* 768 以为它是一个...
4 将自己做的UI界面拖成预设物 注意:Builds目录下的文件夹是什么名字,那么所做的UI就需要 用文件夹名字,加上“Panel”来命名 如下图的梨子LoginPanel 5 LuaFramework-UGUI是采用标准的MVC格式编写的框架 非常便于对文件的管控,所以在查找文件的时候非常方便 这里用SubLime进行编译,控制。 将Lua文件夹,拖至Sublime...
1、首先我们新建一个 Prefab 出来,将它放在 LuaFramework 下边儿的 UI 里边, 2、处理 C# 中的 Packager 中的 HandleExampleBundle()方法, 这里说一下 这个地方的 packager . HandleExampleBundle()方法中调用到的 AddBuildMap()方法的重载 (1)第一个是包名,即打包后在StreamingAssets目录中显示的包的名称,AppCon...
基于toLua扩展的Unity热跟新实用框架,继承MonoBehaviour常用的生命周期,方便管理组件逻辑。 使用UI栈自动管理层级,支持消息机制唤起UI,高度解耦,代码简单高效。 集成DOTween并做了一些少量扩展。 LuaDev目录下常用功能界面已形成,接着往下开发即可,开箱即用,方便快捷。
前言 最近使用ToLua框架使用Unity中的Dropdown组件,其他属性都还好和在C#中使用的形式差不多,只是修改成了Lua的语法习惯...
将自己做的UI界面拖成预设物 注意:Builds目录下的文件夹是什么名字,那么所做的UI就需要 用文件夹名字,加上“Panel”来命名 如下图的梨子LoginPanel 5 LuaFramework-UGUI是采用标准的MVC格式编写的框架 非常便于对文件的管控,所以在查找文件的时候非常方便 ...
在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。 热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需要更换UI、修改逻辑、开放功能等,此时若不使用热更新技术,就需要重新打包,那么玩家也就需要通过应用商店或其他渠道重...
1、下载, uLua的最新版叫ToLua,分为插件版和框架版。 插件版:https://github.com/topameng/tolua 只有最基本的lua解析,warp,打包等功能,适合大项目集成。 框架版:https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 包括了诸如网络层,更新策略, UI的Puremvc集成等诸多功能,理论上可以整个游戏逻辑由lua控制,适合没有...
local ui local manager local audio local function this.Awake(object) manager = GameObject.Find('Manager') manager:AddComponent(typeof(AudioSource)) coroutine.start(Voice.PlayRightVoice) end Test.cs脚本中改为如下代码: void Start() { LuaManager.Instance.LuaClient.LuaState.DoFile("Test.lua"); ...