②问题解决:1)首先给Tilemap添加专用的Tilemap Collider 2D,这时候可以发现Unity给每个格子都单独添加了collider,如果直接使用,会导致角色被挤出地图 2)这时,可以在地图中使用的tile处,将不添加collider的tile的Collider Type改成None(注意是tile的属性,不是sprite的属性,前面给tile建了folder的话,在里面找tile) 3)...
节省资源:Tilemap使用了批处理和动态加载技术,能够高效地处理大规模的地图。它可以自动优化渲染,减少绘制调用,提高游戏性能。 碰撞检测支持:Tilemap可以与Unity的碰撞检测系统集成,使开发者能够轻松地为地图中的元素添加碰撞体,实现物体之间的交互。 动画和特效:Tilemap支持动画和特效,可以为地图中的瓦片添加动画效果,使...
而绘制地图,就是在Tile Palette中选择不同的Tile,然后选定Active Tilemap为指定的TileMap后就可以绘制了。 但是当我们准备画图的时候发现,一个Unity单元格实在太小了,就相当于一个像素那么大。 这里可以通过设置TileMap对象的scale,将其X和Y放大100倍来处理。(当然也可以通过同时调节Grid的Cell Size的X为100,Y为5...
Chunk Culling Bounds(选择“Manual”时) 输入剔除边界扩展的值(采用 Unity 单位)。 Sorting Layer 设置瓦片地图的排序图层 (Sorting Layer)。从下拉框中选择现有的排序图层,或创建新的排序图层。 Order in Layer 设置瓦片地图在其排序图层中的渲染优先级。首先渲染编号较低的图层。编号较高的图层叠加在前者之上。
这个属性很关键,它决定了这个纹理图片在Unity中显示时,1个Unity的单元显示多少个像素。 也就是说一张400 X 200的纹理图片在Unity中,相当于4*2个Unity单元。 新建瓷砖 纹理就是一个花纹,不可能将花纹直接花在墙上,我们需要根据花纹生成不同的瓷砖,然后再将瓷砖贴到墙上,Tile就是我们的瓷砖。
unity tilemap底图编辑器 场景作为游戏的一个基本构成元素,其功能、效果和性能的重要程度不言而喻。良好的场景表现是游戏留存率的重要因素,因此,QA对场景的测试需要格外注意。 场景的测试一般分为基础功能、效果、性能三方面。基础功能包括场景的路点配置是否正确,网格、高度图配置是否正确,复活点配置是否正确,npc配置...
紧随Unity 2018.2 版本对 Hexagonal Tilemap 的支持,在 Unity 2018.3 中,我们引入了 Isometric Tilemap 支持。新的 Tilemap 功能提供了一种快速,高效的方法来创建等距和六边形网格布局的 2D 环境,就像许多经典游戏中用到的一样,例如《暗黑破坏神》和《辐射》的初代作品,《文明》,《帝国时代》等等。
切换到空物体面板,坐标归零,然后勾选,让他可以可以影响游戏的整个全局。如果只想影响一部分,可以取消勾选,然后添加一个collider加到这里面。(up大概说了一下,回头要实验还得自己查一下) 这是优先级和特效:数字越大越在上层 new一个 然后给它加特效
TileMap由格子构成,当格子数过多时,顶点数、面数会特别大,致使真机渲染性能低。为了解决这个问题,使用了空间换时间的办法: 第一次用rt,不知道有没有坑,顶点数减少到10...