由于Tilemap Collider会给每一个瓦片都添加碰撞核,这导致了人物在移动时会依次和每一个碰撞核进行碰撞,从而造成卡在缝隙里等的问题。 我们现在想把这些单独的碰撞核合并成一个整体 就是勾选这里 然后这里会提示: 所以按照他的要求添加一个复合的 添加上以后就可以观察到已经变为整体了 但是这样有一个问题 就是 ...
三、Tilemap编辑与优化 Unity提供了全套的Tile工具来编辑2D地图,这极大地减少了内存占用并提高了游戏性能。在编辑Tilemap时,首先需要与美术团队确认每个Tile的大小,这通常是32或64。然后,在Unity中设置相应的Pixels per Unit值,并创建Tilemap游戏对象。在编辑过程中,可以利用Tile Palette工具栏来快速选择和编辑Tile。此...
BoundsInt bounds = new BoundsInt(x, y, 0, chunkSize, chunkSize, 1); tilemap.SetTileFlags(bounds, TileFlags.None); tilemap.SetColor(bounds, Color.white); } } } } 使用地图预烘焙:对于静态的地图,可以使用烘焙技术来提高渲染性能。烘焙是将静态的光照信息和阴影信息预先计算好,然后存储在纹理中,游...
我在unity (2D)中使用了tilemap系统,它工作得很好,但我对我的特殊用法有一些担忧。我想要的是多个“战斗地图”,它们将在战斗场景切换到实例化时被实例化。我现在的想法是让每种类型的战斗地图都是预置的(网格上的预置,因为tilemaps只是层),然后在场景加 浏览117提问于2019-03-22得票数 0 回答已采纳...
tilemap.SetColor(bounds, Color.white); } } } } 使用地图预烘焙:对于静态的地图,可以使用烘焙技术来提高渲染性能。烘焙是将静态的光照信息和阴影信息预先计算好,然后存储在纹理中,游戏运行时直接使用这些纹理来渲染地图。可以使用Unity3D的烘焙工具来进行地图的预烘焙。
Unity 2D分辨率的设置与优化是游戏开发过程中的重要环节。通过明确开发分辨率、利用2D摄像机实现自适应、优化图像素材和Tilemap工具的使用、以及借助插件辅助等方式,可以显著提升游戏的画质和性能。同时,开发者还需要根据具体项目的需求和目标设备的特性进行针对性的优化和调整。 在实际开发中,千帆大模型开发与服务平台提供...
优化:A去除掉BoxCollider2d组件,鼠标检查通过屏幕坐标以及地图与摄像机的距离来计算世界坐标,然后转换到具体的sprite; B:修改对象池,原来的对象池是启用和停用这些MapTile,而现在是将其移动到(10000,10000),不关闭显示,这样就没有每个物体的启用和停用的逻辑消耗 ...
Unity的Tilemap系统是一个用于2D游戏开发的强大工具,它允许开发者通过预设的Tile(瓦片)来构建游戏场景。每个Tile代表一个小的图像或动画,通过组合这些Tile可以创建出复杂且美观的游戏世界。 Tile合批 合批(Batching)是Unity中的一种优化渲染性能的技术,它通过将多个渲染调用(Draw Calls)合并成一个,来减少CPU的开销,从...
三、PCG地图的优化 1. 减少地图细节 对于远离玩家的地图区域,可以适当减少细节,只显示基本的地形信息,以减少渲染开销。可以使用LOD(Level of Detail)技术,根据距离远近切换不同的地图模型。 2. 使用地图块进行分割 对于大型地图,可以将地图分割成多个小块,每次只渲染玩家附近的几个地图块。可以使用Tilemap或Mesh来实...
六、耗电优化 上面说到的优化点,或多或少都会影响到手机的耗电,也是优化耗电的措施,除此之外还有: 动态调整限帧 动态调整画质 七、网络优化 减少无用字段 降低字段精度 避免重复发送 网络异步化 压缩无效字节 压缩协议包 以上说的这些要点,大部分摘抄归纳自《移动游戏性能优化通用技法》。