其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,而Cocos2d-x的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的开销的目的。 CCTextureCache里面有一个字典CCDictionary* m_pTextures; 该字典中key是图片的名称(相对路径),value是CCTexture2D...
{ vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b); gl_FragColor.w = c.w; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 那几个系数相加会等于1,不同的调整会有不同的效果。效果图: 第一张就是变灰的...
百度试题 题目在创建地面材质贴图时,应将 place2d Texture2标签栏中的Repeat UV值设为15,材质贴图在平面的X和Y方向上平铺次数为 A. 30 B. 15 C. 7.5 D. 45 相关知识点: 试题来源: 解析 B.15 反馈 收藏
{ vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b); gl_FragColor.w = c.w; } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 那几个系数相加会等于1。不同的调整会有不同的效果。 效果图: 第一张就是变灰...
百度试题 题目在创建地面材质贴图时,应将 place2d Texture2标签栏中的Repeat UV值设为15,材质贴图在平面的X和Y方向上平铺次数为 A. 30 B. 15 C. 7.5 D. 45 相关知识点: 试题来源: 解析 B.15 反馈 收藏
百度试题 题目在创立地面材质贴图时,应将 place2d Texture2标签栏中旳Repeat UV值设为15,材质贴图在平面旳X和Y方向上平铺次数为 A. 30 B. 15 C. 7.5 D. 45 相关知识点: 试题来源: 解析 B null 反馈 收藏