4 如果发现绘制有黑色边框,那是因为vertex定义默认会连线。使用noStroke()函数以去除黑色边线。5 textureMode函数用于设定纹理坐标的解释方式。textureMode(IMAGE)表示vertex函数中的u,v是像素坐标。textureMode(NORMAL)表示vertex函数中的u,v是0~1之间的数(映射到图片宽度和高度)6 textureWrap函数定义超出图像范围的...
TextureWrapMode.MirrorOnce 描述 镜像纹理一次,然后限制到边缘像素。 这实际上是围绕零 UV 坐标镜像纹理,在 [-1..1] 范围之外重复边缘像素值。这种模式在 Vulkan、Metal 和 OpenGL 等图形 API 中称为“镜像并限制到边缘”。在使用 OpenGL ES 和 Vulkan 图形 API 时,此功能并非始终受支持,尤其是在 ARM 和...
PImage img; void setup() { size(300, 300, P2D); img = loadImage("berlin-1.jpg"); textureMode(NORMAL); } void draw() { background(0); translate(width/2, height/2); rotate(map(mouseX, 0, width, -PI, PI)); if (mousePressed) { textureWrap(REPEAT); } else { textureWrap(CLA...
TextureWrapMode.Repeat描述 平铺纹理,从而创一个重复模式。当UV 超出 0...1 范围时,将忽略整数部分,从而创建一个重复模式。另请参阅:Texture.wrapMode、texture assets。 Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page...
必应词典为您提供wrap-texture的释义,网络释义: 环绕纹理寻址;包裹纹理;包裹贴图;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_MIRRORED_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_MIRRORED_REPEAT); 如果是 GL_CLAMP_TO_BORDER 模式需额外指定边缘颜色。第三个位置需要传递一个float数组作为边缘的颜色值
not interpolate in the direction needed to generate a believable, reflected image. Rather, the area at the front of the pillar contains a horizontally compressed version of the texels between u-coordinates 0.175 and 0.875, as they pass through the center of the texture. The wrap effect is ...
d3dmDevice->SetRenderState(D3DMRS_WRAP0, D3DMWRAPCOORD_0); The first parameter accepted by SetRenderState is a render state to set. Specify one of the D3DRS_WRAP0 through D3DRS_WRAP3 enumerated values that specify which texture level to set the wrapping for. Specify the D3DWRAPCOORD_0 thro...
not interpolate in the direction needed to generate a believable, reflected image. Rather, the area at the front of the pillar contains a horizontally compressed version of the texels between u-coordinates 0.175 and 0.875, as they pass through the center of the texture. The wrap effect is ...
public TextureWrapMode wrapMode ; Description 纹理坐标换行模式。 使用wrapMode 可在所有轴上均设置相同换行模式。可使用 wrapModeU、wrapModeV、wrapModeW 按轴设置不同的换行模式。查询该值可返回 U 轴换行模式(与 wrapModeU getter 相同)。另请参阅:TextureWrapMode、texture assets。 Copyright © 2017 ...