(1)有关操作顺序的假定:4个边界的裁剪顺序假定为右、上、左、下; (2)右边界裁剪:多边形顶点遍历顺序为逆时针方向,从A点出发; 1)判断A点与右边界间的关系,发现A点在右边界右侧(外部),不作输出; 2)判断B点与右边界间的关系,发现B点在右边界左侧(内部),于是求AB与右边界的交点,设交点为A1,按顺序输出A1...
(1)只要对多边形用窗口的四条边依次裁剪四次便可得到裁剪后的多边形。 每次用窗口的一条边界(包括延长线)对要裁剪的多边形进行裁剪,裁剪时,顺序地测试多边形各顶点,保留边界内侧的顶点,删除外侧的顶点,同时,适时地插入新的顶点:即交点和窗口顶点,从而得到一个新的多边形顶点序列。 然后以此新的顶点序列作为输入,相对...
Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法的时间复杂度为O(n+m),其中n和m分别为待裁剪多边形P和裁剪多边形Q的顶点数量。这是因为每次迭代过程中,我们最多只处理n个P的顶点和m个Q的顶点。空间复杂度为O(n+m),因为我们需要存储P和Q的顶点以及裁剪结果R的多边形表示。 三、算法应用 Sutherland-Hodgman多边形裁剪算法可以用于...
Sutherland Hodgman算法是一种用于计算二维多边形裁剪的算法,由Jonathan Sutherland和John Hodgman于1974年提出。它主要用于计算两个多边形的交集,即一个多边形相对于另一个多边形的可见部分。 分类 Sutherland Hodgman算法属于计算几何学中的裁剪算法,它是一种非常实用的算法,可以用于多种场景,如游戏开发、图形处理、地理信息...
1 累加和求重心 设平面上有N 个离散数据点( xi , yi ) ( i = 1, 2, ., n) , 其 多边形重心G( . x1, . y1) 为: 这是求多边形最简单直观的方法。可以直接利用离散数 据点的x, y坐标就能求图形重心。但是缺陷在于没有对离散 数据点所围图形做任何处理和分析,精度不够。 1. 2 算法一:在讲该...
以下是详细的Sutherland-Hodgman裁剪算法的步骤: 1 1.确定裁剪窗口:定义一个裁剪窗口(clipping window),它是一个矩形,用来指定裁剪区域。 2.初始化:对于输入多边形的每一条边,按顺序执行以下步骤: –记录当前边的起点和终点。 –将裁剪窗口的一个边作为“裁剪边”。 –初始化一个空的输出多边形。 3.迭代裁剪:...
2>. Sutherland—Hodgman多边形裁剪算法步骤 考虑多边形相对于一条边界及其延长线进行裁剪的算法: 1.从主函数得到待裁剪多边形的顶点序列P[][2]、顶点序列数n、窗口一条边界参数xl(假如为矩形窗口的左边界); 2.赋初值:将顶点序列中的最后一个顶点赋给前一顶点S; ...
以下是三维Sutherland-Hodgman算法的基本步骤: 1.定义裁剪平面:确定一个裁剪平面,该平面可以是XYZ轴的任意组合。例如,裁剪平面可以是XY平面、XZ平面或YZ平面。 2.对每个多边形顶点进行处理: -对于每个多边形顶点,检查其位置相对于裁剪平面的情况(在平面的哪一侧)。 3.裁剪: -根据顶点在平面的位置,采取相应的裁剪操作...
Sutherland_Hodgman多边形裁剪算法 #define TRUE 1 #define FALSE 0 typedef struct { float x, y; } vertex; void intersect(p1, p2, clipboundary, intersectp) vertex p1, p2, *clipboundary, *intersectpt; /* p1和p2为多边形的边的起点和终点,clipboundary为窗口边界,intersectpt中返回边与窗口边界的交点...
给定一个一个凸多边形和一个凸裁剪区域,使用 Sutherland-Hodgman 算法裁剪多边形。输入是以顺时针为顺序的多边形顶点的形式。 Examples: Input : Polygon : (100,150), (200,250), (300,200) Clipping Area : (150,150), (150,200), (200,200), ...