首先我们需要计算要被写入的新的StencilBufferValue,它有点像一个分支语句,如下: // 模板测试结果为:StencilTestResult// 模板测试结果为:DepthTestResultif(StencilTestResult==false)NewStencilBufferValue=StencilFailOp();elseif(StencilTestResult==true&&DepthTestResult==true)NewStencilBufferValue=StencilPassOp()...
开启模板测试,使用模板操作函数更新,渲染循环中清除模板缓存: glEnable(GL_STENCIL_TEST);glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);...glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 还记得之前绘制多个物体时为了表示前后遮挡关系而设置的绘制顺序吗? ①绘制纳米装甲 ②绘制十个立...
GPU在执行Stencil Test和Depth Test(没有Enable Depth Test的话将一直pass),按照测试结果(sfail,dpfail,dppass)对应的方式算出新的Stencil值,如有发生变化则写回Stencil Buffer里。 正是有上面的多种更新方式,以及Depth Test和Stencil Test的紧密联系使得Stencil Test能通过多个pass实现多种效果。 2. Stencil Test...
一、模板测试(Stencil Test) 模板测试可以实现的一些效果图 1.是什么 ①从渲染管线出发:模板测试是在逐片源操作阶段,透明测试之后,深度测试之前的位置。 ②从书面概念上理解 说到模板测试,就要先说道模板缓冲区。模板缓冲区与颜色缓冲区和深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号证书值(通...
参考:Unity3D Stencil Test模板测试详解-腾讯游戏学堂 (qq.com) 模板测试发生在光栅阶段,顺序是:Alpha测试 -> 模板测试 -> 深度测试 Unity官方文档,模板测试语法: https://docs.unity3d.com/cn/2018.4/Manual/SL-Stencil.html 1.我们的GPU中有一个模板缓冲区(Stencil Buffer),其大小为整个屏幕大小*8位,即屏幕...
Once the fragment shader has processed the fragment a so called stencil test is executed that, just like the depth test, has the option to discard fragments. After that the remaining fragments are passed to the depth test where OpenGL could possibly discard even more fragments. The stencil ...
stencil test 模板测试与透明度测试以及深度测试类似,模板测试也是用来决定一个像素点是否渲染的过程。其中要用到的模板缓冲区与颜色缓冲区以及深度缓冲区类似,模板缓冲区可以为屏幕上的为每个像素点保存一个无符号整数值(通常的话是个8位整数)。模板测试发生在透明度测试(alpha test)之后,深度测试(depth test)之前。
3) 使用模板测试(stencil test)进行数据合法性检查以及保存比较操作而得到 的结果。 4) 通过GPU 的闭塞查询实现统计符合查询 … docin.com|基于30个网页 2. 模版测试 模版测试(Stencil Test): 存储在模版缓存(Stencil Buffer)中的数据允许用户自行设置渲染某一片段的前提条件。深度测试(Depth T… ...
Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道。好在unity的shaderlab 和D3D,OpenGL等shader语言是一致的,还可以...
当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。接下来,被保留的片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的片段。模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),我们可以在渲染的时候更新它来获得一些很有意思的效果。