1:如果多个sprite的图片来源同一个图片(集),Unity会自动合批.不管它们的sortingLayer和OrderInLayer是否相同. 2:第1点中,如果连续10个相同的图片中间插入另外一个图片的sprite,那么合批会被打断,那本来1个DC就可以完成的10个图片,会被打断成2个.所以渲染顺序也很重要. 3:在2D项目中Sprite的静态合批完全没有效果(...
Sprite Atlas V1不支持缓存服务器(Cache Server),Unity只能将打包的图集数据存储在Library/AtlasCache文件夹中,并且也不能有依赖项,不支持命名对象导入器(named objects importer),而Sprite Atlas V2提供了对上述功能的支持。具体可以参考Unity Manual:Sprite Atlas Version 2 这里选用Sprite Atlas V2,选择好之后,创建...
将Sprite Packer Mode设置为 Sprite Atlas V2 Experimental。 AssetDatabase V1不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在Library/AtlasCache文件夹中。 但是,Sprite Atlas 版本 1 不支持缓存服务器。Unity 只能缓存存储在 Library 文件夹中...
Sprite Atlas V2 (Experimental) - Enabled :Unity2020.3版本这个功能还处于实验中,默认在运行时引用图集中的纹理。Sprite Atlas V1 不支持缓存服务器(Cache Server),Unity只能将打包的图集数据存储在Library/AtlasCache文件夹中,并且也不能有依赖项,不支持命名对象导入器(named objects importer),而Sprite Atlas V2提...
1、顶点着色: v2f SpriteVert(appdata_t IN) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID (IN); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.vertex = UnityFlipSprite(IN.vertex, _Flip); OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; ...
_textureAtlas->updateQuad(&_quad, _atlasIndex); }else{//no need to set it recursively//update dirty_, don't update recursiveDirty_setDirty(true); } }//self render//do nothing} 标红的部分,提前进行alpha预乘。 使用Premultiplied也有缺点,如预乘减小了颜色值的精度。如果我们在shader或者其他场景中...
NGUI里已经有Unlit - Transparent Colored.shader。一般打Atlas的时候默认就是这个。如下图。 fixed4 frag (v2f IN) : COLOR{return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;}ENDCG 上面就是Transparent Colored.shader内的核心颜色渲染代码,可见是没有灰色转换的功能的。我们这里需要使用另外个shader,也是NGUI...
This is a set of Kinect-v2 (aka ‘Kinect for Xbox One’) examples that use several major scripts, grouped in one folder. The package contains over thirty demo scenes. Apart of Kinect-v2 and v1 sensors, the K2-package supports the Nuitrack body tracking SDK, as well as Orbbec Astra &...
将Sprite Packer Mode设置为 Sprite Atlas V2 Experimental。 AssetDatabase V1不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在Library/AtlasCache文件夹中。 但是,Sprite Atlas 版本 1 不支持缓存服务器。Unity 只能缓存存储在 Library 文件夹中...
图1:在Unity内将sphere细分后 图2:在Unity内将sphere细分后 Unity官网关于细分着色器的资料比较少,只有在Surface Shader中使用的例子。我看了下Surface Shader的generated code,总结出如何在Unity顶点与片段着色器中写hull shader和domain shader并实现基本的Tessellation细分功能。