Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。
Mesh设置该渲染器使用的网格(皮肤)。 Root Bone设置作为动画“根”的骨骼(即,所有其他骨骼移动时参照的相对骨骼)。 Bounds设置 Unity 用于判定网格是否超出屏幕外的包围体积。在模型文件中导入网格和动画时,Unity 会预先计算构成此包围体积的边界,并在 Scene 视图中将这些边界显示为模型周围的线框。有关更多信息,请...
bounds The bounding box of the renderer in world space. enabled 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 forceRenderingOff 允许关闭特定组件的渲染。 isPartOfStaticBatch 该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? isVisible 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) lightmapIndex 应用到该渲染器的烘...
问如何找到SkinnedMeshRenderer's BoundingBox的世界坐标EN这是通过查看边界框的坐标将对象移动到原点附近的...
mesh get mesh(): null | Mesh set mesh(val: null | Mesh): void Inherited from SkinnedMeshRenderer.mesh Defined in cocos/core/3d/framework/mesh-renderer.ts:215 模型的网格数据。 Returns null | Mesh model get model(): null | SkinningModel | BakedSkinningModel Overrides MeshRenderer.model Def...
定义于 cocos2d/core/3d/skeleton/CCSkinnedMeshRenderer.js:86 mesh 设置使用的网格 metadescription 类型 Mesh 定义于 cocos2d/core/mesh/CCMeshRenderer.js:117 receiveShadows 网格是否接受光源投射的阴影 metadescription 类型 Boolean 定义于 cocos2d/core/mesh/CCMeshRenderer.js:148 shadowCastingMode 网格投射阴...
先来看看SkinnedMeshRenderer关于模型渲染最重要的3个属性:Mesh/RootBone/Materials 我们还是先从可能的需求来看看这三个属性 如果我们现在需要对主角换肤,那么只需要修改Materials属性,毕竟主角就算使用不同的皮肤肯定也是同一套模型(mesh文件),只需要修改材质,如下图 ...
unity, SkinnedMeshRenderer.updateWhenOffscreen 发现,必须勾选update when offscreen,当skinnedMeshRenderer发生形变时bounds才会更新。
使用MeshRenderer来绘制是有问题的,因为顶点在shader中改变了位置,但是Bounds没有变化,导致Culling出问题。所以需要使用CullingGroup自己做可见性检测,然后通过DrawMeshInstanced去绘制。也就是说完全不需要MeshRenderer了,也不需要为每个Mesh创建GameObject Texture的FilterMode需要改成Point采样,不然相邻像素之间会插值,导致读取...
使用MeshRenderer来绘制是有问题的, 因为顶点在shader中改变了位置, 但是Bounds没有变化, 导致Culling出问题. 所以需要使用CullingGroup自己做可见性检测, 然后通过DrawMeshInstanced去绘制. 也就是说完全不需要MeshRenderer了, 也不需要为每个Mesh创建GameObject ...