上文说了,Skinned Mesh 中 Mesh Skinned Mesh 中 Mesh是作为皮肤使用,蒙在骨骼之上的。 所以,我们需要有Mesh与骨骼的依赖关系,也就是蒙皮信息SkinInfo。 Mesh是由顶点构成的,每个顶点有自己的SkinInfo:包含影响该顶点的骨骼数目,指向这些骨骼的指针,这些骨骼作用于该顶点的权重(Skin weight) 。各骨骼权重之和为1 ...
区别:SkinnedMeshRenderer 相较于MeshRenderer 多了以下的处理 1、蒙皮的处理,蒙皮则是根据每个顶点包含的骨骼索引和权重,去读取骨骼的坐标矩阵,并混合多个矩阵,最终用矩阵乘法获得顶点蒙皮后的位置。 参考链接 天欲雪:浅析 Unity 中骨骼动画的各种实现 old张:[Unity3d杂记]骨骼蒙皮动画 破晓:Unity大规模角色的GPU蒙...
Skinned Mesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinne...
骨骼蒙皮首先需要在第三方图形程序(像3ds Max,Maya,Softimage等等)中完成创建,之后再通过3D设计软件的Unigine插件就可以将它们转换为Unigine原生格式 (也就是.mesh格式和.anim格式)。 涉及骨骼蒙皮的绝大部分操作都可以由脚本来执行,不过您也可以借助UnigineEditor来完成它们中的某些操作: ...
3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化。主要种类有Morph动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh)。从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到。但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的。Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每...
Unity 使用__带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)__ 组件来渲染骨骼动画;此类动画中的网格形状由动画骨骼进行变形。这种技术对于关节弯曲的角色和其他对象(与关节更像铰链的机器相反)非常有用。 __骨骼__是蒙皮网格内的不可见对象,会影响网格在动画过程中的变形方式。骨骼连接在一起形成分层的“骨架”,并...
SkinnedMesh中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两个部分,Bone的层次结构和关节动画类似,Mesh则和关节动画不同:关节动画中是使用多个分散的Mesh,而Skinned Mesh中Mesh是一个整体,也就是说只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让Mesh运动变形,Mesh就和静态模型一样了。Skinned...
1. **蒙皮处理**:这是SkinnedMeshRenderer相对于MeshRenderer的最大区别。SkinnedMeshRenderer能够根据每个顶点的骨骼索引和权重,读取骨骼的坐标矩阵并混合,最终通过矩阵运算得到顶点的最终位置,实现复杂的骨骼动画效果。2. **BlendShape动画**:这是一种顶点插值动画,允许游戏在角色表情、姿势等细微变化中...
不含动画的普通X文件,有一个Mesh单元,保存了各顶点信息、各三角面的索引信息、材质种类及定义等。 动画X文件,则在这个单元中增加了“各骨骼蒙皮信息”、“骨骼层次及结构信息”、“各时刻骨骼矩阵信息”等。 2.1 网格蒙皮信息:首先,在Mesh{}单元中,在原有的普通网格顶点数据基础上,新增了XSkinMeshHeader{}结构,...
Skinned Mesh Combiner allows you to combine your characters Skinned Meshes in a very simple and intuitive way. Merging can be done in the Editor or in Runtime. Also, the merge will not affect your character, your animations and other things will remain intact even after t...