//tr1::shared_ptr source code ... public: shared_ptr(T* p = NULL) { m_ptr = p; m_count = new sp_counter_base(1, 1); _sp_set_shared_from_this(this, m_ptr); } ... 根据shared_ptr 的源码可知:此时,由普通指针构造出来的shared_ptr(包括引用计数和控制块),其将新生成一个引用计数...
scoped_ptr是一个很类似auto_ptr的智能指针,它包装了new操作符在堆上分配的动态对象,能够保证动态创建的对象在任何时候都可以被正确的删除,但很重要的一点是scoped_ptr获取了对象的管理权,就无法再从它那里取回来 它只在对象析构的时候释放一次,对象析构的时候自动释放内存 source code 用法:不允许拷贝和赋值 auto...
任务+队列 易用 效率 性能 底层是开源的 底层地址:https://opensource.apple.com/tarballs/libdispatch/ 主要功能 创建管理Queue 提交job Dispatch Group 管理Dispatch Object 信号量Semaphore 队列屏障 Barrier Dispatch Source Queue Context数据 Dis... VirtualBox for mac调整虚拟机硬盘大小 ...
任务+队列 易用 效率 性能 底层是开源的 底层地址:https://opensource.apple.com/tarballs/libdispatch/ 主要功能 创建管理Queue 提交job Dispatch Group 管理Dispatch Object 信号量Semaphore 队列屏障 Barrier Dispatch Source Queue Context数据 Dis... 问答精选 ...
Just in case, the source code is also included below: #pragmaonce#include<memory>usingnamespaceSystem;namespaceClassLibrary1 {template<typenameT>publicrefclassBaseClassT{internal: std::shared_ptr<T> *m_spObject;public: property std::shared_ptr<T> NativeObject {std::shared_ptr<T>ge...
#3 shared_ptr构造函数中,行参指定构造对象和析构对象的函数 #4 get() 返回对象指针,使用->调用成员函数 #5 get() 返回对象指针,if判断是否为null #6 swap() 交换两个shared_ptr所指向的对象 #7 使用=赋值 #8 unique() 判断当前对象的引用计数==1?
g_state.RemoveGeometry(source_id, geometry_id); } template <typename T> void SceneGraph<T>::AddRenderer(std::string name, const render::RenderEngine& renderer) { return hub_.mutable_model().AddRenderer( std::move(name), renderer.Clone<std::shared_ptr<render::RenderEngine>>()); } temp...
Quand un objet shared_ptr<T> est construit à partir d'un pointeur de ressource de type G* ou à partir d'un shared_ptr<G>, le type de pointeur G* doit être convertible en T*. S’il n’est pas convertible, le code ne sera pas compilé. Par exemple :...
代码本身使用shared_ptrs,最初编写使用std :: tr1 :: shared_ptr。在旧的BlueGene机器上进行编译时,我很快意识到它没有tr1 :: implementation,所以我切换到boost :: shared_ptr。结果还有一个boost :: tr1 :: shared_ptr。既然代码在我们的研究小组之外被广泛使用,便携性变得更加重要。
(e.g. boost:shared_ptr, std::shared_ptr): * * - Type names and method names are more consistent with Unreal's codebase * - You must use Pin() to convert weak pointers to shared pointers (no explicit constructor) * - Thread-safety features are optional instead of forced * - T...