很简单,只不过需要注意的是,由于现在还在【几何阶段】,还没有光栅化,GPU无法计算LOD结果进行对应的Mipmap层级,我们需要手动指定采样Mip层级: SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(_HeightMap, sampler_HeightMap, uv, 0),其中0代表着MipMap的0级。 然后,根据图片的R通道,进行顶点的Y值偏移,平平无奇。 左:无细分;右:一定细分...
SAMPLE_TEXTURE2D(_DissolveTex,sampler_DissolveTex,v.uv); halfweight=_DissolveWeight*2-1;//[0,1]=>[-1,1] halfmask=saturate(noise-weight)-0.5; clip(mask); half4mainColor=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,v.uv) *_MainColor; mask+=(1-sin(_DissolveWeight))*_LineWidth; floatedge...
Sample Texture 2D 2D贴图采样 Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index Sample Texture 2D LOD Sample Texture 3D 3D贴图采样 Sample Virtual Texture Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror ...
创建一个Texture2D属性,将引用设置为_MainTex,连接到一个Sample Texture 2D节点,将节点的颜色RGBA(4)连接到Base Color(3),透明度A(1)连接到Alpha(1) Step2: 实现雾的效果 实现雾的效果 说明: 使用Simple Noise模拟雾的效果,Scale值越小,雾块越大。通过Add节点与Sample Texture 2D节点的RGBA(4)相加,并输入到B...
在Shader Graph窗口空白处右键 -> Create Node -> 搜索Texture创建一个 Sample Texture 2D。 然后将Sample Texture 2D连接到BaceColor节点,可以通过Texture 节点选择图片,然后点击左上角的Save Asset保存文件。 然后回到Project面板创建一个Material材质,并将该ShaderGraph拖到材质球上。
在Shader Graph窗口空白处右键 -> Create Node -> 搜索Texture创建一个 Sample Texture 2D。 然后将Sample Texture 2D连接到BaceColor节点,可以通过Texture 节点选择图片,然后点击左上角的Save Asset保存文件。 然后回到Project面板创建一个Material材质,并将该ShaderGraph拖到材质球上。
首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图: 创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTexture属性,并将其输出连接至PBR中的Albedo节点: 添加Simple Noise噪声节点,并为Scale创建一个Noise Scale属性以便在Inspector面板进行调整,我们先将其设为60左右,将Simple Noise输出连接至PBR中的Alpha节点: ...
To use theSample Texture 2D LOD Nodeto sample a normal map, set theTypedropdown parameter toNormal. ThisNodeis useful for sampling aTexturein the vertexShader Stageas theSample Texture 2D Nodeis unavailable in thisShader Stage. Ports
2D 渲染器和 Shader Graph创建光照着色器 (Lit Shader)通过选择 Assets > Create > Shader Graph > URP > Sprite Lit Shader Graph 创建新的资源。随后将在 Asset 窗口中创建 Shader Graph 资源。双击该新资源以打开 Shader Graph。 创建三个 Sample Texture 2D 节点,方法是右键单击 Shader Graph 窗口并选择 Cr...
如何在衣服上增加镭射效果? 调用代码参考如下: 1//镭射2half2 uv_laserNoise = input.uv *_LaserNoiseMap_ST;3uv_laserNoise += V.xy *_LaserNoiseSpeed;4half4 laserNoiseMap =SAMPLE_TEXTURE2D(_LaserNoiseMap, sampler_LaserNoiseMap, uv_laserNoise);5half fresnel =1- NoV + laserNoiseMap.r *_La...