参数中有一个SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER,在shader中是个人理解相当于常量缓冲区结构体,我们用一个函数来创建这个结构体,新建一个头文件和Cpp文件,OceanFFTUniformData,在头文件中声明这个结构体并在Cpp中定义 这样我们就能在shader文件中使用OceanBasicUniformBuffer结构体啦,然后就是根据公式画我们的海洋初始状...
SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV、SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV_ARRAY 为渲染图形跟踪缓冲区添加着色器资源视图 SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_UAV、SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_UAV_ARRAY 为渲染图跟踪缓冲区添加无序访问视图 SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER 添加渲染图跟踪统一缓冲区 在UE引擎中找到一个例子:...
它比较BaseType(基础类型)与UBMT_INVALID(一个假设表示无效的常量或枚举值,看下面代码,在RHIDefinitions.h中,确认是EUniformBufferBaseType中的枚举类型) /** The base type of a value in a shader parameter structure. */enumEUniformBufferBaseType:uint8 { UBMT_INVALID,// Invalid type when trying to ...
{DECLARE_EXPORTED_SHADER_TYPE(FRasterizeToRectsVS, Global, RENDERCORE_API);SHADER_USE_PARAMETER_STRUCT(FRasterizeToRectsVS, FGlobalShader);BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, )SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer<uint4>, RectCoordBuffer)SHADER_PARAMETER_RDG_BUFFER_SRV(Buffer<float4>, Rec...
LAYOUT_FIELD(FShaderParameterBindings, Bindings); // 着色器参数绑定的映射信息. LAYOUT_FIELD(FShaderParameterMapInfo, ParameterMapInfo); protected: LAYOUT_FIELD(TMemoryImageArray<FHashedName>, UniformBufferParameterStructs); LAYOUT_FIELD(TMemoryImageArray<FShaderUniformBufferParameter>, UniformBufferParameter...
说实话,shader这块unity跟ue4比要领先很多,至少方便性要好太多了,加个新shader,加个新管线渲染效果,...
构造FMember对象的最后一个参数TShaderParameterTypeInfo<float>::GetStructMetadata()会在参数类型是其他自定义的类型时起作用,例如:SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER(FInstanceCullingGlobalUniforms, InstanceCulling),宏SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER是SHADER_PARAMETER的变体。 FTestShaderParameters的定义到这里...
LAYOUT_FIELD(FShaderUniformBufferParameter,MaterialUniformBuffer); //只需要避免未绑定参数错误 //这个纹理被绑定为一个UAV (RWTexture),所以它必须与任何rt绑定在一起。所以它实际上绑定了,但不是作为材料的一部分 LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter,VTFeedbackBuffer); ...
public:// 着色器参数绑定.LAYOUT_FIELD(FShaderParameterBindings, Bindings);// 着色器参数绑定的映射信息.LAYOUT_FIELD(FShaderParameterMapInfo, ParameterMapInfo); protected: LAYOUT_FIELD(TMemoryImageArray<FHashedName>, UniformBufferParameterStructs); ...
ArrayDecl)// 引用另外一个Shader Parameter Structure#define SHADER_PARAMETER_STRUCT_INCLUDE(StructType,MemberName)// 引用一个全局Shader Parameter Structure(即Uniform Buffer Structure).#define SHADER_PARAMETER_STRUCT_REF(StructType,MemberName)// RDG Shader Parameter.#define SHADER_PARAMETER_RDG_TEXTURE(Shade...