void main() { vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.xy; float interpolatedValue = mix(0., 1., uv.x); vec3 col = vec3(interpolatedValue); gl_FragColor = vec4(col,1.0); } 可以利用mix函数渐变形式来创建颜色渐变效果就能定制DIY专属背景色了。 vec3 getBackgroundColor(vec2 uv) { ve...
看着边缘有锯齿,使用平滑过渡函数 smoothstep 和 mix 函数优化下。 GLSL 中的 mix 函数用于根据插值因子在两个值之间进行线性插值。它的函数签名如下: 代码语言:javascript 复制 mix(Tx,Ty,Ta) mix函数接受三个参数: x和 y :要进行插值的值。它们可以是任何标量或矢量类型。 a:插值因子。它可以是与 x 和 y ...
mix: mix函数用于线性插值,即计算两个值之间的某个中间值。它通常用于动态地改变颜色、位置等。 pow: pow函数将一个数值乘以自身n次方,通常用于计算光照、阴影等。 参考连接 跳转连接: UV介绍
varyingvec2vUv;voidmain(){vec3color1=vec3(0.0);vec3color2=vec3(1.0);// 黑白渐变vec3color=mix(color1,color2,vUv.x);// vec3 color = vec3(vUv.x); // 相同效果// 黑白突变// vec3 color = mix(color1, color2, step(0.5, vUv.x));// vec3 color = vec3(step(0.5, vUv.x));gl...
mix函数能够实现线性插值,其公式为:mix(x, y, a) = x*(1-a) + y*a,其中a的范围为0.0到1.0。通过改变a值,可以对两种颜色进行插值。具体操作为:将黑白渐变代码中的vec3(vUv.x)替换为vec3(color1)和vec3(color2)进行插值,从而得到彩色渐变。接着,我们将继续深入探讨黑白渐变与突变、...
1.2 lerp/mix 这是一个线性插值函数,在HLSL中,此函数名为lerp,在GLSL中,此函数名为mix,虽然名字不同,但是其用法与函数曲线是完全相同的,这个函数的使用格式为lerp(a, b, x),对应的函数实现为: floatlerp(floata,floatb,floatx){floatt=saturate(x);returna+(b-a)*t;} ...
mix函数用于线性插值,即计算两个值之间的某个中间值。它通常用于动态地改变颜色、位置等。 7. smoothstep smoothstep函数计算一个值在两个边界之间的平滑过渡,通常用于生成渐变效果。 8. pow pow函数将一个数值乘以自身n次方,通常用于计算光照、阴影等。 这些常用函数是shader编程中的基础,掌握它们可以帮助开发人员更...
在图片或视频滤镜中,一般不会直接使用加减乘除来做颜色混合。而是使用 mix() 函数,它的公式是:x*(1−a)+y*a,其实也是颜色相加,但是算上了一定的比重。这样不会因为一个白色的颜色和其他颜色相加后只有白色,现实世界中也不是这样的。 mix()可以做单通道或多通道的融合: ...
Unity如何查看内置Shader的源码 unity shader内置函数 一、内置包含文件 Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。 例如:#include"UnityCG.cginc"...
(x): 取小数部分 mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y) min(x, y): 取最小值 max(x, y): 取最大值 clamp(x, min, max): min(max(x, min), max); mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a; step(edge, x): 如x smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth...