1 前言 Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。 Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,其背后都...
Matrix Transpose 转置矩阵 Range 范围 Clamp 把输入值截取在一个区间(min<=x<=max) Fraction 输出小数部分 Maximum 输出多个数中的最大值 Minimum 输出多个数中的最小值 One Minus 取相反数 Random Range 生成一个在最大值、最小值之间的随机浮点数 Remap 将输入等比例的从in区间映射到out区间 Saturate 将输入...
添加一个_Cutoff属性,默认设置为0.5。由于alpha值总是在0和1之间,我们可以使用Range(0.0, 1.0)作为它的类型。 _BaseColor("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 Cast Shadows:是否生成阴影 Receive Shadows:是否接收阴影 Fragment Normal Space:片元...
Vertex Color——顶点颜色 这个被Image里面的Color所控制,也可以用于低于4位数的ShaderGraph的关键帧运动 Vertex ID——顶点ID View Direction——视图方向 在Shader Graph面板是看不出来的,需要在Sceen或者Game中才可以看出来,简单讲就是模型面对摄像机时的向量 View Vector——视图向量 对象顶点面对视口时的向量 3.3...
Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。 Shader Graph 通过图像的形式表达了顶点变换和片元着色流程,...
Range(min, max):一个取值范围在min到max之间的浮点值; Float: 一个可以为任意值的浮点值; Vector:一个4维度的向量。 default value:该属性的默认值。 Color:使用浮点值表示的(r, g, b, a),例如(1,1,1,1); 2D/Rect/Cube:对于贴图类型的属性,默认值可以是一个空字符串,或者"white", "black", "...
替换颜色节点:替代对象值输入在等于输入从输入的值为了。Range输入范围可用于在要替换的输入范围周围定义更广泛的值。Fuzziness可用于柔化选区周围的边缘,类似于抗锯齿。 参数: From:需要替换的颜色 To:替换成什么颜色 Range:替换范围 Fuzziness:柔化选区周围边缘 ...
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows ...
6.5 Random Range 随机节点:返回输入最大最小值之间的随机浮点数 6.6 Remap 重映节点:根据输入值In,在输入限定的最大最小值之间的差值,返回在输出的限定范围重新映射值。 比如上图:输入In:0,输入Min:-1,Max:1; 输出Min:0,Max:10; 则此时返回值是5。
减法所得的结果我们用x分量去除以一个叫Range的参数以及鉴于一个叫WhereToStart的参数来控制这个距离的范围,也就是说玩家走到多近距离地板就可以出现了。正常情况下我们得到的这个结果并把它限制在0-1的区间内(那个Clamp节点的功能)就可以作为Lerp的第三个参数了,然而为了看起来有一点随机性,我们在这个结果上附加...