gl_Position可以通过视角划分转换为标准化设备空间中的笛卡尔坐标: 2. gl_FragCoord gl_FragCoord 表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,OpenGL 默认以窗口左下角为原点, 在 着色器中通过布局限定符可以重新设定原...
void glUniform1fv(Glint location,GLuint count,GLfloat* v); void glUniform2fv(Glint location,GLuint count,GLfloat* v); void glUniform3fv(Glint location,GLuint count,GLfloat* v); void glUniform4fv(Glint location,GLuint count,GLfloat* v); void glUniform1fv(Glint location,GLuint count,GLint...
CCVertInput(In); CC_HANDLE_GET_CLIP_FLIP(In.position.xy); gl_Position = In.position; gl_Position.y = gl_Position.y; v_uv = a_texCoord; vec2 texelSize = cc_nativeSize.zw; float blurOffsetY = blurParams.x * texelSize.y; v_uv1 = v_uv + vec2(0.0, blurOffsetY * 1.0); v_u...
glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,6*sizeof(float), (void*)0);//配置位置glEnableVertexAttribArray(0);//使能属性位置0glVertexAttribPointer(1,3,...
gl_Position = u_matViewProjection * a_position; v_texCoord = a_texCoord0; } 3.varying变量 varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。applicatio...
voidmain(void){vFragPos=aVertexPosition;vNormal=aNormalPosition;//计算点坐标gl_Position=uProjectionMatrix*uModelViewMatrix*vec4(aVertexPosition,1.0);vTextureCoord=aTextureCoord;} 片元着色器 Fragment Shader 片元着色器在整个渲染过程中起到了非常大的作用,颜色、贴图、光照阴影等计算都在片元着色器中进行...
in_Position的object space,其实就是gml里room的坐标。vec4化后左乘那个矩阵,最后映射到投影空间(projection space)保存到gl_Position。对于投影空间,只考虑xy,就是以屏幕中心为原点建立的二维坐标系,坐标映射到[-1,1]。也就是,屏幕左下角为(-1,-1),中心点为(0,0),右上角为(1,1)。z通常代表深度,类似...
gl_Position = worldViewProjection * vec4(v, 1.0); vPosition = position; vNormal = normal; vUV = uv; } 立方体变得像是一个被拉伸按压的软糖,随时间不断交替变换自己的高度: 文章的最后我们做一个总结:顶点着色器主要用来对GPU上所绘制物体的形状进行处理的代码片段,有了它,我们可以从固定功能流水线中...
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用; 其内部声明是:highp vec4 gl_Position; gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数; 其内部声明是:mediump float gl_Position; gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用...
gl_Position = globalUniform. viewProjection * worldPosition; } 顶点shader片段定义如下(static.vert)。 vec4 getWorldPosition(vec3 position) { return modelUniform.model * vec4( position, 1.0); } vec3 getNormal(vec3 normal) { return normal; } 编写像素shader 平行光像素shader模板定义如下(dir...